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Mode Ajudante de Papai Noel, parte 1: Usando d10 em 3D&T Alpha

10 de maio de 2013 por Leishmaniose

Olá,

 No capítulo anterior do Nowhere, falei sobre o retorno à condição de “apenas jogador” no RPG. Pela primeira vez em muito tempo não estou mestrando uma campanha e, portanto, eu tenho usado o tempo livre de outra forma – embora, coincidentemente, o trabalho tenha apertado pra caramba. Esta é a explicação do porquê que estou com as postagens do Nowhere “em dia”, embora eu tenha vacilado um pouco e este texto deveria ter sido colocado essa madrugada de quinta pra sexta, podendo a postagem sair na sexta pela manhã e não agora à noite.

 Basicamente, o que eu tenho feito no tempo livre tem sido pesquisa. Eu tenho lido os livros antigos de RPG, principalmente os de cenários do AD&D como Dark Sun e Mystara, e livros de RPG com uma pegada mais “indie”, como o Little Fears e o Shotgun Diaries. E tem tido resultado, o bloqueio está sumindo a ponto de eu conseguir ter algumas ideias, não com aquele fervor antigo, mas estão começando a tomar uma forma bem amarrada, o que possibilitará o retorno à minha antiga forma.

 Eu até pensei em correr de volta com o escudo de mestre, mas dessa vez vou fazer diferente… Vou sentar, amarrar as ideias e preparar uma campanha a longo prazo, que, inicialmente, será em D&D 4.0. Meu principal motivo de fazer no tão odiado 4.0 é que o responsável pelo fim do bloqueio foi o Heroes of the Feywild, um livro que ganhei no World RPG Fest do ano passado e que deixei encostado por muito tempo – remoendo porque 98% dos livros-brindes eram de Ravenloft e eu ganhei justamente o 2% que não era (quem me conhece sabe que eu respiro Ravenloft). O segundo motivo é porque eu quero limpar o nome do D&D 4.0 pro meu grupo. Pegando mestres que focavam única e exclusivamente no combate e na estratégia a ponto da gente não ver mais os personagens, apenas peões num tabuleiro, o D&D 4.0 ficou com aquela impressão de um MMO de tabuleiro, quando o 4.0 na verdade é o objetivo final do 3.5, quando tudo ficou coerente. A meleca da WotC foi de usar poderes em vez dos talentos (talents, não confundir com feats que a DEVIR traduziu como talentos) que tinham sido tão bem experimentados no Star Wars SAGA – e como não houve OGL no 4.0, as transformações maravilhosas que poderiam surgir não ocorreram, como ocorreu no 3.5 (lembrem-se, o FATE é d20). Então, eu quero mostrar que se o D&D 4.0 funciona como qualquer outro D&D, sem isso de ter perdido todo o lore e interpretação (bah, falavam isso do AD&D e hoje em dia ele é tido como o ápice da descrição e material bem trabalhado no D&D).

Lee Sin, um dos heróis do jogo.

 Futuramente pretendo abordar o andamento desses planos malignos que vêm se formando na minha cachola, mas neste capítulo e nos posteriores, vou tentar trazer as colaborações que eu tenho realizado nos jogos dos meus amigos, principalmente o Tsuchi, o jogo mestrado por Tio Lipe em um cenário próprio que mistura Dragon Quest, Dragon Ball (o clássico antes do Z), Avatar e One Piece. Os relatos do Tsuchi podem ser encontrados no blog do Sandu, clicando AQUI!  Como o tio tem uma veia mais organizada e metódica (e às vezes neurótica, mas isso não vem ao caso agora), ele posta religiosamente cada diário da sessão, tudo bem direitinho. Só não rola backdrops porque ele agora é um trabalhador e como engenheiro, o metodismo dele acaba consumindo a sanidade no período de trabalho – e como ele passa a semana numa cidade do interior com uma conexão terrível, vai-se embora qualquer traço de ânimo que possa sobreviver após aquelas engenharias todas do trabalho dele.

 O sistema escolhido pelo tio foi o 3D&T Alpha, porque ele acredita que o 3D&T é um sistema simples, rápido e que não precisa de muito preparo. E, de fato, eu concordo que é um sistema simples, que em “teoria” dá pra improvisar fichas de NPC’s facilmente, permitindo que o foco seja na história e tudo o mais. O mais irônico é que o tio é um dos que estão traumatizados com o D&D, principalmente o 4.0, e o 3D&T nada mais é que um D&D 0 (o “0” mesmo, aquele que só tinha os seis atributos, Ataque e CA – todo o resto era equipamento) com vantagens. Tanto que o Marcelo Cassaro, criador do 3D&T, criou o 4D&T que trazia à tona essa característica. Infelizmente, o 3D&T é o D&D 0 com vantagens e desvantagens, não o 3.5 que tem mil e um elementos a mais – e a insistência de usar o 3.5 como base ferrou tudo enquanto um retroclone talvez tivesse surtido muito mais efeito. No final, o mestiço não agradou nem a torcida organizada do 3D&T nem os fanboys do d20, sendo jogado no esquecimento até que a Jambô decidiu relançar o 3D&T revisando algumas regras, ao qual o Cassaro chamou de 3D&T Alpha – em homenagem ao Street Fighter Alpha, o melhor jogo da franquia da CAPCOM.

 Eu confesso que eu tenho uma aversão ao 3D&T. Mas ao contrário do que se possa imaginar, não é em relação à simplicidade do sistema (ora, eu sou fanboy do D&D – sendo o 3D&T um D&D que puxou pra porradaria em vez de agir como o FATE que puxou pras perícias, por aí você tira como simpatizo com a parada). Minha aversão é quanto ao uso de d6. Não sei quando surgiu ou como surgiu, mas o fato é que eu acho o d6 o pior dos dados. Não, isso não tem nada a ver com probabilidade matemática ou qualquer outra ciência metafísica obscura de como o d6 ferra com a flexibilidade do rabo da lagartixa, eu só não curto mesmo. Então, eu fiz a proposta ao tio de trocar o dado. Por mim, a bem da verdade, seria por um d20, mas as coisas iam ficar muito discrepantes, restando então o d12, o d8 e o d10 – sim, descartei o d4, aquilo é enfeite. O d12 tem uma probabilidade muito insana, ele é o dado mais imprevisível e desequilibrado dos disponíveis em kits de D&D, por isso, por uma razão matemática, ele foi descartado. Restou somente o d8 e o d10. Aí eu parti pra algo mais prático: d10 eu tenho mais dados que d8. Além do mais, o tio é um dos antigos mestres de Storyteller, então ele se dá bem com o d10 – como viemos a descobrir depois com aqueles acertos críticos amaldiçoados, mas abordarei sobre isso no próximo capítulo.

O jogo é estilo Dragon Ball Classic.

 Eu confesso que já tinha testado o 3D&T Alpha com o uso de d10 antes, numa única seção de Brigada Ligeira Estelar que mestrei para dois amigos meus. Eu alterei apenas o uso do d10 e o sistema de testes fora de combate – já que o d10 mantendo o sistema de testes atuais resultaria em problemas. O one-shot ajudou a perceber os outros elementos que precisavam de alguns ajustes para que o sistema funcionasse com o uso de d10: Pontos de Vida. Mantendo a regra normal de 5 pontos de vida por ponto de resistência, o jogo se tornava muito letal. Não importava quão boa fosse sua ficha, uma única rolagem poderia reduzir todos seus PV’s a zero. Com tais observações em mente, eu falei com o tio trazendo a seguinte proposta:

  •  Uso de d10: O dado a ser rolado seria um d10, em vez de um d6.
  •  Testes: Os testes não seriam mais de rolar o dado e procurar obter um valor menor que a característica. O sistema a ser utilizado seria o de Classe de Dificuldade, do d20. Então os testes de perícia rolar-se-ia o d10, se somaria com a habilidade e o valor tinha que ser igual ou maior que a dificuldade estabelecida. Minha proposta foi que as CD’s fossem as seguintes: Fácil 3; Normal 5; Difícil 8. Porque como o 3D&T não é um jogo com foco em perícias, mas sim em pancadaria, a ideia é que os testes pudessem ser realizados só com a rolagem de dados, a pontuação em Habilidade seria um “plus a mais adicional”. Portanto, 75% do valor máximo possível no dado seria o suficiente para passar num teste fácil – os 25% restantes corresponderiam a 2,5 que arredondado pra cima fica 3. 50% do valor máximo possível no dado seria o suficiente para passar num teste normal – os 50% restantes corresponderiam a 5. 25% do valor máximo possível no dado seria o suficiente para passar num teste fácil – os 75% restantes corresponderiam a 7,5 que arredondado pra cima fica 8.
  • Pontos de Vida: 10 pontos de vida por ponto de Resistência. O tio resolveu colocar 8 por proporção, o que é justo – embora eu acredite que 10 fosse melhor porque é múltiplo de 5, mantendo a “simplicidade aritmética” dos cálculos de PV, afinal, mais fácil saber a tabuada de 5 do que a de 8.

 O valor de Pontos de Magia permanece o de 5 por ponto de Resistência, bem como os parâmetros pra testes de perícias: Testes Fáceis são sucessos automáticos com a perícia devida e realizados com H-1 sem a perícia; Testes Normais são realizados com H+1 com a perícia devida e H-3 sem a perícia; Testes Difíceis são realizados com H-2 com a perícia devida e são fracassos automáticos sem a perícia. Ou seja, a manutenção dos mesmos mecanismos tradicionais do 3D&T, sem muitas delongas. Testes de Resistência utilizam-se da CD Normal, o que dá 50% de chance em condições “normais” para passar no teste – um mecanismo tão lógico que até o D&D 4.0 tá usando, já que você rola 1d20 e precisa tirar mais que 10.

 Essa foi a principal sugestão que realizei ao tio no início do jogo, enquanto estávamos conversando e ele estava reunindo ideias para a realização do jogo. A única outra sugestão na época foi em relação às perícias, que ele não acatou muito. Como o tio é filho de RPG Mainstream (ele nunca mestrou nenhum RPG indie, por mais que adore a ideia dos danados – e tio, caso esteja lendo isso, nem venha reclamar. Você alterou o Mouse Guard, deixando só a mecânica, e alterou o FATE, usando só a mecânica, quando os RPG’s indies aliam mecânica e cenário, ampliando a experiência e vivência do jogo, tá? Não é crítica, só contestação dos fatos, tanto que você viu depois que os personagens estavam muito fortes, e era o esperado já que o cenário que tu tirou a versão do FATE foi o Espírito do Século, enquanto o Dresden teria sido bem mais proveitoso pro que você queria), eu sugeri a ele que desse uma perícia de graça para cada personagem.

One Piece, inspiração base do tio.

 Ele exige rolagens de perícias cá e lá, ele não consegue ver um jogo sem a rolagem das danadas (não, tio, isso não é crítica e a gente curte essa de rolar perícias), só que o 3D&T assim como o D&D 0 foi feito pra funcionar na base da lógica do nicho: se o personagem é um ninja, ele consegue se esconder com um teste de habilidade, só não espere que saiba consertar itens mágicos. As perícias entraram depois, já que o sistema abraçou a ideia de ser genérico. Mas, ainda assim as perícias estão divididas em blocos ocupacionais. Troque cada nome de perícia por uma classe fictícia que realizaria aquela ocupação e você percebe claramente como funciona a lógica das perícias no sistema. Subentenda que aquela classe recebe a perícia gratuita e voilá, 3D&T sem regra de perícias ou D&D 0 em que as classes possuem funções que viriam posteriormente a tornar-se “perícias de classe”. Por este motivo é que as perícias possuem, às vezes, as mesmas “especializações”, o bloco de perícias é o nicho de ocupação. O sistema de perícias-perícias mesmo seriam as especializações. O grande X da questão é que jogos que têm essa lógica procuram mantê-la longe da mecânica do ataque e da defesa – por isto no D&D as perícias vêm numa mecânica que não afeta o Thac0/BBA e a CA. Só quem em 3D&T ter uma perícia custa 2 pontos e mesmo que a mecânica das perícias atue para não “penalizar tanto no combate” (por isso Habilidade passa, cozinha e lava), 2 pontos ainda são pesados. E em um jogo em que se exige testes de perícias cá e lá, o ideal é que você forneça recursos para que possa fazer a cobrança depois – e o tio adorou o skill challenge do 4.0 a ponto de usar até no 3D&T. O que uma perícia grátis resolveria, permitindo que os personagens atuem como protagonistas no combate e fora dele, ao invés de apanharem porque torraram pontos em perícia que vilões não compraram ou de falharem automaticamente num teste de perícia de acrobacia após derrotar todos os oponentes com chutes e voadoras.

 Mas pra não dizer que o tio foi de todo maligno e cruel, ele usou a lógica do 3D&T, permitindo que humanos comprassem uma perícia por 1 ponto. O que foi ignorado por 90% do grupo, exceto eu que resolvi comprar uma perícia antes que todo o grupo se visse dando voltas e voltas perdidos numa floresta. Em compensação, meu personagem foi o que mais caiu nas últimas sessões. Eu tinha 2 pontos sobrando, que usaria para comprar Resistência, mas como comprei perícia e 8 PV num jogo do tio (filho do mainstream) é pedir pra cair no primeiro turno, com o último ponto eu comprei logo foi Pontos de Vida Extra I que fornecia o mesmo PV que Resistência 2, mas sem os 2 pontos pra testes de Resistência e tendo apenas 1 único e parco ponto de magia – o que me impedia de usar ataques especiais simples ou de pensar em adquirir vantagens que usassem PM. Caí do mesmo jeito, por falhar em testes de resistência e por não ter PV suficiente. Salientando aqui que pelo que percebi na última sessão, o tio não estava usando a minha sugestão pra testes. Ele usou um modelo de CD que com as perícias tornava viável a probabilidade de ocorrer a passagem, mas que prejudicava nos testes de resistência. CD normal era 9 (quem tinha perícia recebia +3 no teste, o que deixava teste de perícia viável, maaassss não usava perícia tolerância para resistência, entãããooo…), ou seja, só tirando 10 você passava num teste normal se tivesse Habilidade 0 (que é a Habilidade normal da maioria das pessoas). Pobres Commonners. D:

O primeir general, é mole?

 No próximo capítulo eu trarei outra sugestão que realizei no mesmo jogo, após duas sessões em que uma mecânica tradicional do 3D&T acarretou em algo inesperado. E, falando bem a sério, o jogo Tsuchi Monogatari está sendo um dos mais divertidos que já joguei nos últimos tempos, lembrando os velhos tempos de jogos do meu grupo, o SANDU. Os jogadores estão interpretando e jogando de forma divertida, com muito humor, mas agindo como heróis e o mestre está caprichando nas histórias e nas tramas – enfrentamos um dragão vermelho como primeiro general. Apesar das reclamações com certos ajustes que o tio fez ou não fez, eu tõ muito empolgado com o jogo e mega-ansioso de ter pontos pra que meu personagem possa fazer o que se propõe pra salvar o mundo. O tio está fazendo um excelente trabalho – não perfeito, mas eu tô de boa quanto a isso, o que não me impede de analisar e criticar positivamente (no sentido de dissecar as mecânicas e expor a razão de certos julgamentos e idéias, não xingando ad-hominem ao meste, que é um amigo pessoal) as nuances do jogo. 🙂

 Bonanças.

 Atenciosamente,

Leishmaniose

Arquivado em: Jogos, Nowhere, RPG Marcados com as tags: 3D&T Alpha, d10, Regras, RPG, Tsuchi Monogatari

Comentários

  1. Tio Lipe diz

    28 de maio de 2013 em 14:00

    Olá!
    Cara, é muito estranho ser chamado de tio por vc no meio interneteiro. O povo vai ficar achando q sou mais velho q vc. XD

    Sinceramente eu faço o q posso para libertar a minha mente dos grilhões dos mainstream, isso pq o 3D&T ainda é bem mainstream system. Meus vícios gurpsanos simulacionistas ainda são fortes, mas doses homeopáticas de jogos indies andam me curando gradativamente, ou assim espero. Falta só ter mais tempo pra jogar muitos dos jogos bons que andamos vendo no SANDU.

    Um ótimo texto sir. Tão bom que não merece a trollagem do tapa olho. XD

    Até and Bye…

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