Olá,
No capítulo anterior do Nowhere, eu abordei as alterações que comecei a sugerir como colaborador mantendo meu status só de jogador – antigamente, como mestrava, a minha tendência era de realizar alterações nos meus jogos, demonstrando formas alternativas que serviria de laboratório pra quem desejasse pegar alguma ideia.
Acabei também fazendo uma análise sobre elementos do 3D&T que quando o Tio Lipe, o mestre do jogo em questão, deu uma lida, ele conseguiu compreender melhor minhas colocações sobre o motivo de certas mudanças, acatando algumas e adaptando-as à forma como ele acreditava ser melhor em seu jogo. Dessa forma, os personagens ganharam uma perícia extra, relacionado ao passado – e meu personagem deixou de ser canhão de vidro – que possibilita a eles utilizarem de conhecimentos relacionados ao seu histórico. Ajustes feitos, eu realmente confesso que não possuo elementos, no momento, para fazer novas análises. Portanto, eu prosseguirei inserindo a segunda contribuição que ocorreu no jogo Tsuchi Monogatari: a inserção de Pontos de Destino.
Nosso grupo está com personagens heroicos, mas daqueles que percebendo uma vilania ou situação injusta, não hesita em agir. Isso fez com que na segunda sessão, quando o tio esperava algo mais exploratório e diplomático, o grupo partisse pra cima do chefão do arco ao encontrá-lo. Normalmente, como o chefão era uma figura de autoridade, um regente da cidade, esperava-se – confesso que até eu esperava isso – que os personagens sondassem a situação, descobrissem o que estava acontecendo, pra só então, reunidas todas as provas, desafiar o chefão. Esse era o pensamento que o mestre tinha em mente – meu personagem é de um clã ninja, então ele tenta ser mais sutil, por isso eu também acreditava que iria nessa vibe. Mas qual não foi a surpresa, quando o paladino do grupo, após ler uma inspirada carta, puxou sua espada e o combate se desenrolou. Bem, éramos personagens com poucos pontos, acho que só tínhamos 3 pontos de XP, cada um. Como a situação foi feita para personagens com pelo menos um ou dois pontos a mais, ocorreu que a gente começou a utilizar-se da mecânica do 3D&T de gastar ponto de XP. Conseguimos deitar o chefão – que acabou sendo salvo pelo mestre, utilizando-se de outro npc, um general do lugar – e no meio da confusão, saímos em fuga, enquanto toda a milícia do lugar nos perseguia por ter tentado matar o regente.
O fato de todo mundo ter esgotado os recursos fez o mestre ficar preocupado, porque ele deu uma pontuação inicial esperando que a gente evoluísse naturalmente, como ocorre na grande maioria RPG’s. Mas utilizar todos os recursos do XP, como fizemos, iria contra essa ideia, pois nos deixaria estagnados, os personagens não cresceriam em “poder”. O tio, como bom fã de anime e obras mais épicas que apresenta desenvolvimento da força dos personagens, ficou numa situação complicada. Foi a partir daí que surgiu minha grande segunda colaboração: Pontos de Destino.
Pontos de Destino é um recurso que eu conheci originalmente no FATE. Ele permite que, gastando o ponto, o jogador consiga com que seu personagem melhore sua capacidade em jogo. Ele é aquela representação do destino, da força interior de protagonista do jogo, que dá um auxílio ao personagem na realização daquela atividade. Sim, de forma muito rasa, pode-se dizer que funciona como Força de Vontade do Story, mas os Pontos de Destino no FATE vão além disso, eles estão relacionados ao histórico do personagem, representados pelos Aspectos. Então, a dinâmica dos ganhos e gastos, estão relacionados a esses elementos – para gastar, você precisa vincular a rolagem a um Aspecto, pra ganhar, você precisa que o mestre ou um jogador “marque” um aspecto seu, criando uma complicação para o seu personagem. Complicação essa recompensada por um Ponto de Destino. Dando um exemplo bem simples: meu personagem tem “leal aos amigos” como Aspecto e o personagem de um outro jogador, supostamente amigo do meu personagem, está em perigo naquele momento. Sabendo que meu personagem vai sair dali porque tem que cumprir a missão, ele gasta um Ponto de destino e marca meu Aspecto de lealdade. Então, eu tenho duas opções: gastar Pontos de Destino (sim, no plural) pra recusar e ignorar esse elemento OU ganhar o Ponto de Destino e entrar naquela complicação. Essa é uma base rasa, muito rasa, sobre como funciona, mais ou menos os Pontos de Destino no FATE – dependendo do jogo, há muito mais aprofundamento, deixando o jogo mais narrativo em certos elementos.
A mecânica é tão boa, que ela logo surgiu em outros sistemas, seja com o nome Ponto de Ação, seja com o nome Ponto Heróico. 😉 Sim, d20, rei dos mainstreams, estamos falando de você – e isso inclui o D&D 4.0. Apesar de ainda manter no feijão com arroz, de dar bônus em mecânicas ou recuperar uma situação ou recurso já utilizado, já demonstrava que o desejo de um recurso que pudesse dar ao jogador um poder a mais de influenciar a narrativa é importante até em sistemas mais tradicionais. Eu sei que no Mega City e no Brigada Ligeira Estelar há o uso de uma mecânica similar, entretanto é para grupos desbalanceados, procurando manter o “nível de poder” – os recursos são um pouco mais fortes do que os que buscávamos, o que não se encaixava com o nosso objetivo no Tsuchi Monogatari. Portanto, pegando as ideias e possibilidades já apresentadas em diversos sistemas que utilizam mecânicas similares, eu mandei ao tio a seguinte proposta:
Pontos de Destino
“Pontos de Destino é aquele algo que favorece o herói, que o torna um verdadeiro protagonista em relação aos NPC’s, possibilitando que possam realizar feitos sobre-humanos com heroísmo e coragem. Em vez de colocar certas situações sob comando da sorte, os Pontos de Destino permitem que o personagem tenha sucesso ou melhores chances em uma situação na qual uma falha poderia pôr toda sua missão a perder.
Gastar um ponto de Destino é uma ação livre, que não consome tempo algum, e você pode gastar quantos pontos de Destino tiver, mas apenas um para cada benefício. Os benefícios conseguidos com os pontos de Destino são:
Ação Adicional: você realiza uma ação adicional na rodada, seja padrão ou de movimento.
Fortuna: você consegue um acerto crítico ou um sucesso automático.
Ignorar Desvantagem: você consegue ao custo de dois pontos de Destino ignorar uma desvantagem naquela cena ou combate, não sofrendo as penalidades dela.
Invocar Desvantagem: você consegue ao custo de um ponto de Destino ativar a desvantagem de algum outro personagem, forçando-o a sofrer os efeitos daquela desvantagem – no caso de desvantagens situacionais, é preciso que a situação esteja compatível com a exigida para a aplicação da desvantagem.
Magia Dinâmica: você pode gastar um ponto de Destino para lançar uma magia que você não conhece. A magia surge em sua mente por um instante, pelo tempo suficiente para que você consiga lançá-la uma única vez. Você ainda deve ser capaz de lançar essa magia e não é possível aprendê-la sem o gasto de XP.
Potencial Oculto: você gasta um ponto de Destino para manifestar uma vantagem que você não possua: você compra a vantagem por tempo limitado, até o fim do combate. Cada ponto de Destino corresponde a um ponto de personagem em relação à vantagem, ou seja, se uma vantagem custa 2 pontos de personagem, pra ter acesso a ela naquele combate você precisa gastar dois Pontos de Destino.
Recuperação: você restaura 8 PV’s OU 3 PM’s por ponto de destino gasto.
Re-rolagem: você re-rola um teste em que você falhou.
Retcon: O uso mais abrangente de um ponto de Destino permite que você efetivamente “edite” uma cena da aventura. O vilão fugiu, mas pode ter deixado cair uma pista de para onde está indo. Ou você precisa fugir, e convenientemente há um carro estacionado na próxima esquina… O mestre pode vetar qualquer uso de retcon (mas neste caso, o personagem não gasta seu ponto de destino).
Todo personagem começa com um ponto de Destino e pode ganhar mais ao longo da sessão de jogo. Ao final da sessão, os pontos que não tiverem sido gastos serão perdidos, ou seja, na próxima sessão, o personagem inicia o jogo com um ponto de Destino. Ganhar um ponto de Destino é possível através das seguintes formas:
Heroísmo: Ganha 1 ponto de Destino por cada ação realmente heróica, valorosa e altruísta, como resgatar pessoas de uma estalagem em chamas, ser atingido no lugar de um aliado ou inocente, permitir que o vilão fuja pra você salvar um inocente, etc.
Interpretação: Ganha 1 ponto de Destino quando você diz algo inspirado, que faz todos na mesa rirem ou aplaudirem, como uma descrição fantástica ao atacar ou um fala EM ON que é capaz de inspirar a todos.
Intervenção do Mestre: Ganha 1 ponto de Destino quando o mestre “torce” as regras do jogo em favor dos vilões. O mestre essencialmente tem o direito de “roubar” em favor dos vilões, mas os jogadores ganham pontos de Destino quando isso acontece. Seja permitindo que um vilão escape automaticamente, fazer com que o personagem falhe automaticamente em um teste (desde que movimente a trama adiante), fazer com que os heróis sejam surpreendidos automaticamente por um oponente, dar a um NPC o benefício de um ponto de Destino. O Mestre pode dar a opção dos jogadores negarem a intervenção, desde que todos gastem 1 Ponto de Destino por isso.
Invocação de Desvantagem: Ganha 1 Ponto de Destino cada vez que um aliado ou o Mestre invocar/taggear uma desvantagem sua, forçando-o a sofrer o efeito da desvantagem naquele momento – no caso de algumas desvantagens, ela deve estar coerente com o momento. No caso de um aliado, ele deve gastar um Ponto de Destino pra que você sofra os efeitos. Caso o jogador deseje recusar a invocação, deve gastar 1 ponto de Destino, sem ganhar nenhum.”
Quem for bastante atento perceberá que eu usei muito do material do d20, principalmente Tormenta RPG e Mutantes & Malfeitores, FATE, principalmente Houses of the Blooded, e, por fim, o próprio 3D&T Alpha – apenas atribuindo algumas funções que o gasto de XP concedia aos Pontos de Destino. Aos pontos de XP mantiveram-se as seguintes funções: “Evolução do Personagem”, “Tesouros”, “Coisinhas que peguei por aí” e “Novas Magias”. O material foi testado pelo Tio, com total aprovação do grupo – que em função de procurarem ganhar mais pontos de destino para ter recursos para utilizar em momentos críticos, até passou a interpretar mais e agir de forma mais proativa, o que resultou em situações bastante divertidas e que tem tornado os jogos bastante legais.
Os personagens continuaram a evoluir, os recursos a serem usados em momentos dramáticos do jogo permaneceram e temos nos divertido muito mais nos jogos. Outro fenômeno que tem ocorrido é que como o tio tem se preocupado pouco com mecânica, ele tem investido bem mais nas histórias, a ponto de, às vezes, sair exausto dos jogos após ter utilizado todo o seu potencial mental durante o jogo. As demais colaborações que tenho feito no jogo são em caráter on-game, como auxiliar com plots (o que o nosso grupo já tem um costume de fazer, o que chamamos de PVP porque sempre é uma complicação pra alguém) e dar deixas. Por exemplo, eu gastei meu Ponto de Destino no final de uma sessão para que uma futura aliada do meu personagem aparecesse na cidade naquele momento, oferecendo um transporte – o que o Tio curtiu pra caramba porque ele queria agilizar um pouco o jogo, mas sem pular a viagem com “apenas mudamos de cena”.
Minha experiência de somente jogador tem sido rica e mesmo meu bloqueio estar chegando ao fim – a abstinência está tão grande que eu ando olhando para livros, qualquer livro, e já penso numa campanha naquele contexto. Curiosamente, quando isso acontece, ando pensando apenas em campanhas curtas, de um único arco de três a cinco sessões, no máximo – excetuando-se a de alta fantasia que inicialmente tinha objetivo de limpar o nome do 4.0 e está vinculado ao livro Heroes of the Feywild, a ideia tem crescido tanto que estou correndo para fechar mecânicas antes de voltar a trabalhar com o lore… Mas isso fica como assunto pra outras possíveis postagens.
A tempo: As imagens são do jogo Akaneiro Demon Hunters, um mmorpg com temática oriental, incluindo os gráficos do jogo e as músicas. É um dos poucos mmo’s que ando jogando e confesso que ele só me atraiu por causa dessa pegada gráfica, bem como a história é de caçadores de monstros – algo meio chapeuzinho vermelho com sociedades caçadoras de monstros…
Bonanças.
Atenciosamente,
Leishmaniose
Olá!
Fazemos o q podemos. o/
Pensar em plots, histórias e NPCs anda realmente exaurindo minha imaginação, e ainda mais nos dias de sessão. Mas se há culpa nisso, essa é dos jogadores que vem se empolgando e me empolgando cada vez mais. Círculo vicioso, saca? XD
Enfim, a ideia dos pontos de destino foi fabulosa e caiu como uma luva. Foi inclusive pensando nela que a ultima sessão ocorreu da forma como houve, explorando o subconsciente de cada personagem e dando a oportunidade para que todos acumulassem Destino suficiente para enfrentar uma cópia distorcida de si mesmos.
Até and Bye…