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Changeling – Os Abduzidos

13 de junho de 2014 por Leishmaniose

Olá,

Eu gostaria de pedir desculpas pelo hiato de postagem. Semana passada eu tive adversidades que resultaram em ficar sem internet e sem computador por uma boa parte do dia, o que é fatal pra alguém irresponsável como eu, que decide finalizar o capítulo na sexta em vez de deixar programado como meus colegas colunistas aqui do Toca. Acredito que hoje estará tudo tranquilo – sim, estou finalizando este post nesta sexta em que está sendo postada…

Nesse meio tempo as notícias dobre o D&D Five-Ô foram de divulgações de imagens e algumas páginas demonstrando um pouco do que há de vir por aí. E dando continuidade à ideia de acesso, foi divulgado que o tutorial de como jogar não viria no Kit Introdutório, mas sim em um vídeo que estará disponível no site da WotC – tal ação permite que quem baixe o Basic em pdf possa ter acesso ao tutorial sem precisar adquirir o Kit Introdutório. Aparentemente a ideia é que a pessoa tenha acesso e teste: quem gostar do que jogar provavelmente correrá atrás de material mais aprofundando, comprando todo o material em livros… É uma estratégia interessante. Porque pelo fato de ser D&D sempre houve uma postura arrogante de que seu público-alvo sempre estaria ali não importasse o que acontecesse, a marca vendia por si só. Agora eles estão buscando essa proximidade com o público, criando estratégias para cativá-lo e atraí-lo para seus produtos e ao mesmo tempo permitindo que novas pessoas tenham contato com o material e venha a renovar o público.

Como o capítulo anterior foi todo em torno do Five-Ô, eu pretendo dar uma revezada no tema deste capítulo. Eu sempre tive uma péssima relação com o Classic WoD, apesar de gostar bastante de suas propostas de horror pessoal envolvendo criaturas sobrenaturais em um mundo decadente. Mesmo sabendo que o cenário em si aos poucos mudou para elementos de pura fantasia urbana, isso não afetou meu gosto pela proposta. Eu gosto de fantasia urbana. Entretanto eu tive problemas sérios com alguns mestres e jogadores do material, que utilizavam o material em conflitos de egos e que uma simples construção de personagem passava a ser um ato competitivo em que ganhava aquele que tivesse o melhor combo na ficha, como se ficha de personagem fosse um medidor de tamanho de órgão genital… Outro problema que eu tinha era com o design do sistema. O sistema tinha vários furos, muitos, alguns bastante crassos – como o acertar um tiro e não causar dano devido à rolagem de vigor.

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Concordo que todos os sistemas possuem furos nas regras e que isso não é mérito do Storyteller. Entretanto meu problema estava nos seguintes fatos: 1. O cenário se propunha a algo de horror pessoal e o set de regras privilegiava e recompensava quem combasse; 2. Os furos eram “justificados” com o discurso de que as regras não são importantes. O primeiro ponto era que por ter um set de regras que não condizia com o da proposta do cenário, resultava na criação de mestres e jogadores que mediam pinto com ficha de personagem e NPC. O segundo ponto é que eu não estava pagando caro por um livro pra ouvir que as regras não são importantes como desculpa pelas falhas de design do sistema. Se o ar condicionado do meu carro não está funcionando, eu não saio dizendo que o importante é o carro como todo: eu quero o conserto. E demorou muito para que os designers do Classic percebessem isso… Eu acredito que por isso quando encontraram uma revisão adequada, completa, que atendesse à proposta, vendo as alterações que teriam de fazer, eles preferiram finalizar o Storyteller e criar o Storytelling com os cenários do New WoD.

O meu relacionamento com a WW voltou a funcionar justamente por causa do New WoD. Ele tinha um cenário sem metaplots, com uma estrutura completamente sandbox e um set de regras coerente com a proposta dos cenários. Sim, o Classic tinha um discurso similar, mas novamente o discurso (proposta) estava divergindo da prática (sistema/estrutura) – tanto que o frisson era acompanhar os novos lançamentos pra saber se houve alguma novidade na história do mundo, como o despertar do antediluviano ou conflito em uma cidade X. E, dentre os materiais do New WoD, “Changeling: Os Perdidos” foi o que mais me cativou.

Eu gosto da ideia do Changeling do Classic, de fadas aprisionadas em corpos humanos procurando uma forma de sobreviver em meio ao mundo real. É fantástico! Uma alegoria sobre nossa essência sobrevivendo em meio ao mundo adulto. Entretanto a execução tem muitas divergências – curiosamente por não ter uma proposta similar aos demais materiais do classic o jogo passou a ser visto como “ovelha negra” e os complexados com tamanho de pinto não se envolviam com o material, o que era o ponto mais positivo do material. No New WoD, os designers chutaram o pau da barraca criando um jogo completamente novo: o changeling era uma pessoa que tinha sido sequestrada por uma fada, levada a um cativeiro doentio e cruel, e conseguira escapar. O changeling tinha sofrido alterações em sua estrutura corporal durante o cativeiro e pra piorar há o risco da fada ter deixado uma cópia dele substituindo-o em sua vida real – e ainda havia a ameaça da fada ter ficado puta por ele ter fugido e estar caçando-o. Esta proposta me cativou completamente. “Changeling: Os Perdidos” é a menina dos meus olhos no New WoD.

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Este ano o tema do evento de RPG em Campina Grande era ficção científica. Só que eu estava me coçando bastante para mestrar Changeling, mas destoava muito do tema do evento e minha mente pseudo-ordeira não se sentia confortável com isso… A solução foi procurar conciliar ambos os lados conflitantes. No Changeling se fala que algumas abduções alienígenas são realizadas por fadas, divertindo-se com os sequestrados – e em um dos suplementos até tem uns parágrafos falando sobre a possibilidade das fadas serem alienígenas, mas sem se aprofundar no assunto, uma modificação puramente estética mudando de um plano mágico para outro planeta. Foi a partir desse gancho que eu elaborei um hack mais aprofundado que denominei de “Changeling: os abduzidos”. A ideia do hack consistia em converter todos os elementos mágicos e místicos do cenário para elementos de ficção científica, valendo-se da terceira lei de Clarke: “Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia”.

Os Gentis pertencem a uma raça alienígena, que estão estudando a Terra e seus habitantes para transformá-la em uma de suas colônias. A abdução de pessoas faz parte do plano de invasão da Terra, havendo três motivos principais para uma pessoa ser abduzida: a primeira razão é servir de cobaia para algum experimento genético; a segunda razão é servir de escravo em alguma colônia alienígena; a terceira razão é pela pessoa ter um cargo de relevante importância na Terra – apesar da razão, a pessoa é jogada como escrava em uma colônia ou é alvo de experimentos. No caso de pessoas importantes e pessoas que poderiam ter seu desaparecimento notado, um clone genético é deixado no lugar da pessoa – estando sob total controle dos alienígenas. Enquanto está no cativeiro a pessoa é modificada geneticamente, seja por ser alvo dos experimentos alienígenas ou para sobreviver nos ambientes hostis das diversas colônias. Com isso explicamos sobre os Gentis, a aparência diferente do Changeling, as habilidades sobrenaturais e a presença do duplo.

Para locomover-se rapidamente entre as diferentes colônias e a Terra, os alienígenas utilizam-se do hyperespaço, uma dimensão paralela que possui suas próprias regras e leis – tem a aparência de uma nebulosa enevoada. Por terem sidos alterados geneticamente, muitas vezes com o DNA alienígena injetado no organismo, os Changelings possuem a capacidade de acessar o hyperespaço, conseguindo escapar por ele quando há a oportunidade – seja porque os Gentis baixaram a guarda ou seja porque eles elaboraram um excelente plano. O hyperespaço permite se locomover rapidamente de um lugar para o outro, desde que o Changeling saiba o caminho ou consiga se orientar devidamente. Por ser um ambiente relativo, o hyperespaço pode sofrer alterações de acordo com a pessoa que estiver passando no local ou devido à influência de uma determinada região – em algumas cidades grandes o hyperespaço pode tomar a forma de esgotos ou ruelas sombrias. Mas o hyperespaço não é um lugar desabitado, nele é possível encontrar seres que habitam o lugar há tanto tempo que tiveram sua natureza alterada, conhecidos como Morlocks. Também é possível extrair minerais que quando ingeridos podem causar as mais diversas condições, benéficas ou maléficas, aos Changelings. Em suma, o hyperespaço é a sebe com suas mais diferentes e variadas características.

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Ao retornarem à Terra, os Changelings percebem que os humanos comuns não conseguem enxergar sua aparência modificada. Devido a cobaias que fugiram no passado e chamaram demasiada atenção, os alienígenas aprenderam a burlar o olho humano: as modificações na aparência sofridas por um changeling é transmitida em um espectro visual que não é captado pelo olho humano comum. O cérebro acaba completando a informação que não é captada, substituindo a aparência inumana por uma aparência humana, a original do changeling, permitindo que eles passem despercebidos pelas pessoas comuns – exceto se decidirem fazer um esforço para que a aparência seja captada pelo olho humano. Os Changelings também notam que além de manifestarem as habilidades sobrenaturais e poderes que desenvolveram no cativeiro, também conseguem manipular um pouco a realidade através de acordos. Os alienígenas, buscando manter seus poderes na Terra, realizaram ao longo do tempo transformações na estrutura atômica, deixando-a mais maleável ao ponto de serem modificadas com o elemento certo. Por isso os poderes de um Changeling funcionam e por isso podem realizar acordos, embora ao contrário dos Gentis eles precisem de outra pessoa para que o acordo ocorra – a energia mental individual não é suficiente. Entretanto os Changelings descobrem que precisam se alimentar de energia mental das pessoas manifestada principalmente através das emoções, servindo de combustível para o uso de seus poderes. É justamente por essa afinidade com a energia mental que permite que os Changelings possam atuar nos sonhos das pessoas, em um processo similar ao do hyperespaço, mas para a mente de alguém. Assim, explica-se a mascarilha, os contratos, promessas e habilidades oníricas.

Quando conseguem escapar, os Changelings descobrem que não é tão simples assim retomar suas vidas. Os clones que são colocados pelos alienígenas para substituir alguns dos abduzidos formam uma rede que controla diversos setores da sociedade, principalmente o político. Até mesmo os abduzidos que não tiveram clones colocados em seu lugar descobrem que a rede de clones criada pelos alienígenas caça os abduzidos que escaparam, seja pra recapturar ou para matar mesmo – um abduzido livre é uma ameaça aos planos de invasão e por isso devem ser eliminados ou recapturados. Cientes disso, os Changelings que conseguiram escapar fundaram quatro corporações para dar suporte aos changelings que escaparam, para combater a invasão e livrar a Terra da ameaça alienígena. As corporações são: O Birô do Verão, uma corporação que treina os Changelings para enfrentarem os alienígenas, possuindo uma força-tarefa voltada para o confronto direto com os alienígenas e os seus agentes; O Clube da Primavera, uma corporação que auxilia os Changelings a constituírem uma vida e contra-influenciam as manipulações sociais e culturais dos alienígenas na sociedade; A Irmandade do Inverno, uma corporação que auxilia a esconder os changelings que estão sendo caçados pelos alienígenas e recém-chegados, além de ter uma rede de espionagem que monitora os planos dos aliens e suas atividades; O Instituto do Outono, uma corporação que estuda e pesquisam os alienígenas, suas tecnologias e planos. As quatro corporações possuem franquias por todo o mundo ocidental auxiliando aos Changelings e combatendo os alienígenas e sua rede de agentes. Por fim, essas modificações explicam a atuação das quatro cortes.

“Changeling: Os Abduzidos” é um hack puramente estético, pois não modifica em nada as regras do “Changeling: Os Perdidos”. O hack apenas dá uma nova roupagem, de Ficção Científica, permitindo aos fãs da temática que utilizem o sistema Storytelling e uma de suas ambientações para um jogo em um estilo similar a séries como Arquivo X e Fringe. Eu aconselho, inclusive, que deem uma olhada no suplemento do God Machine Chronicles, pois além de apresentar uma excelente revisão do Storytelling ainda possui uma pegada mais secularista e menos mística do WoD. Creio que seja isso. Capítulo que vem eu já tenho algumas ideias listadas, embora eu tenha a impressão que talvez fale novamente do Five-Ô (vamos ver como ficam as novidades) ou, se o tio liberar o pdf na net, eu fale do Tio20, um sistema OGL criado pelo Tio Lipe (conhecido na net pela adaptação de BESM d20 e 3D&T Alpha para Naruto), do qual eu tenho participado de um playteste e cujas primeiras impressões vocês podem encontrar aqui, pelas palavras do próprio autor (Jabá!): http://paporpg.blogspot.com.br/2014/05/sistema-tio20-rpg.html .

Bonanças.

Atenciosamente,
Leishmaniose

Arquivado em: Jogos, Nowhere, RPG Marcados com as tags: Arquivo X, Changeling, Fringe, God Machine, Hack, White Wolf

Comentários

  1. Tio Lipe diz

    14 de junho de 2014 em 15:35

    Olá!
    Man, Murlocks foi de lascar! Agora a sua ideia para as Cortes ficou melhor que no original, atrevo-me a dizer. Seu hack estético ficou incrível e não sei pq demorou tanto para falar dele. XD

    Até and Bye…

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