Olá,
Com o início do segundo semestre e a chegada de agosto, que aqui em Natal é meio que conhecido como o mês dos ventos, as coisas estão indo de “vento em popa” no meu grupo. Principalmente após uma semana em Curitiba para participarmos do evento World RPG Fest. Os jogos listados para essa segunda temporada de 2013 são: Tsuchi Monogatari em 3D&T Alpha, mestrado por Tio Lipe aos sábados à tarde, de 15 em 15 dias; Spelljammer, iniciado em Dungeon World, mas agora adaptado pra Monters & Magic (um sistema de RPG da Sarah Newton que é muito perfeitoso e provavelmente vocês vão ouvir muitas citações – o Franciolli no Forja RPG já está fazendo um excelente trabalho sobre o material, super recomendo), mestrado por Joka, aos sábados à tarde, revezando com o Tsuchi; Hellboy em Storytelling, mestrado por Harlisson nos domingos pela manhã, de 15 em 15 dias; Numenera (cenário e sistema do Monte Cook, RPG de pegada indie e super-fuderoso), mestrado por Bloodwolf, aos domingos à tarde; e, por fim, Tormenta RPG no DK 20 (sistema próprio no qual estarei fazendo playteste), mestrado por mim, nos domingos à tarde, revezando com o Numenera. Além disso, estou com o Dungeon World em português (excelente qualidade o livro, ótimo trabalho do pessoal da Secular) e em meados de setembro e outubro estarei recebendo o material do Shadows of Esteren, cujo sistema é um pouco mais do mesmo, mas o cenário tem premissas perfeitas – a arte é um show à parte. Então, eu sei que costumo ser meio disperso em relação ao conteúdo das minhas postagens, mas como podem ver, material sobre o qual falar não faltará – tempo pra escrever já são outros 500, apesar que acredito que mudando pras quintas, terei uma facilidade maior.
Bem, apesar da minha nova paixão por Monsters & Magic e o meu caso de amor com o Dungeon World em português, esse post aqui tem como objetivo iniciar uma série de posts menos caóticos… Adianto que não é uma adaptação do desenho ou do livro para o RPG, mas sim um trocadilho com adaptações (treinar) em sistemas tradicionais (dragões, em homenagem ao D&D – Dungeons & Dragons). A ideia sobre ele surgiu em uma conversa com um amigo meu sobre estarmos jogando muito material “indie” e tal comentário resultou em algumas reflexões que decidi compartilhar aqui nessa postagem. O que exatamente diferencia o RPG indie do mainstream? Existem diversos fatores. Diversos mesmo, que vai desde a mecânica a estilos de jogo, passando até mesmo a jogos em que a figura do mestre não existe, com a narrativa completamente compartilhada. Mas vou me ater a um ponto que vejo bastante em discussões sobre o assunto (que em termo de popularidade na net atualmente só perde pra discussão de edições, principalmente do D&D) que é o papel do mestre e da mecânica.
Em discussões em blogs e redes sociais, é bastante comum ao se abordar um elemento de jogo indie que apareça alguém e diga que em sua mesa, usando um sistema mainstream, aquele elemento sempre existiu. Que o mestre dele fornecia tais elementos em sua mestragem de forma que o grupo nunca tivesse sequer sentido necessidade de mudar de sistema. De fato, os elementos de um RPG indie não são “novos”, eles surgiram depois de anos de lapidação da experiência em jogos de interpretação. Artigos, relatos de mestres, até caixas de textos nos livros, abordam muitos desses elementos que os indies trazem em si, como o narrativismo, o “playing bass”, o sandbox, mecânicas de incentivo à interpretação e até como jogar sem mestre – o que é engraçado porque quando essa opção surgiu no 4.0, foi alvo de risadas e esculachos por parte de alguns, afinal para eles não existe RPG sem mestre. E todos esses materiais davam suporte aos mestres para que pudessem utilizar tais elementos em seus jogos melhorando a experiência de jogo. Então o que o RPG indie traz em si de tão diferente?
Bem, ele busca tornar tais elementos parte das mecânicas do jogo. E, ao fazer isso, ele tira das costas do mestre essa responsabilidade, distribuindo-a entre o sistema e seus jogadores. Em um sistema mainstream, para você encontrar alguns desses elementos em um jogo, você precisa ter um mestre experiente que tenha desenvolvido a habilidade de inserção deles em um jogo. É muito mais raro encontrar mestres novatos que consigam conduzir tão bem os jogos com tais elementos, porque as mecânicas não favorecem a existência deles – a maioria das mecânicas de tais elementos chega a ser opcional. Em alguns casos é comum até mesmo encontrar mestres veteranos, experientes, que sequer cogitam tais elementos em seus jogos, mantendo-se no “básico” que é o lidar com o sistema. Em um RPG indie, por sua vez, como os elementos estão inseridos na mecânica, a reprodução deles no jogo passa a ser algo “natural” e “espontâneo”. Mestres novatos podem até chegar a ter dificuldades no início, mas como a responsabilidade está distribuída entre ele, os jogadores e o sistema, a curva de aprendizagem é maior e mesmo que ele mantenha-se inábil, a experiência ainda será preservada nos jogos porque os jogadores e o sistema dão esse suporte.
E por que a importância de tais elementos? Bem, tais elementos ajudam na imersão da vivência do jogo. Pode parecer tolice ou besteira, mas tais elementos ajudam a tornar um jogo mais emocionante, mais envolvente, mais “vivo”. Não é apenas uma questão de interpretação e cumprir as missões da aventura… Muito se fala sobre a imaginação nos jogos, sobre como RPG ajuda a melhorar a imaginação porque você cria em sua mente as cenas do jogo, imagina a aventura. E isso não exige os elementos acoplados às mecânicas dos RPG’s indies. Poxa, é possível fazer isso até com alguém contando um acontecimento que ocorreu há uma hora ali na esquina… Mas, novamente, isso exige um desenvolvimento pessoal para que haja a construção da cena em sua mente e isso não ocorre o tempo todo. Só lembrar como certos mestres veteranos e experientes possuem uma narrativa tão envolvente, que você consegue imaginar a cena com facilidade – assim como com certos livros. Imagine então, agora, um jogo em que o sistema, os jogadores e o mestre dividem essa responsabilidade, através dessas mecânicas, e juntos possibilitam a criação dessas cenas em sua mente. Em alguns RPG’s “indies”, até o clima emocional do jogo costuma ser vivenciado pelos jogadores devido às mecânicas. E isso está relacionado a esses elementos, demonstrando o quanto são importantes para uma melhor experiência de jogo.
A questão final gira em torno da mudança de sistema. É preciso realmente mudar o sistema para que tais elementos sejam inseridos em seus jogos? Eu acredito que não. Pois as mecânicas com tais elementos inseridos costumam ser facilmente adaptáveis. Então, com um remendo ou dois, é fácil inserir tais mecânicas no seu sistema mainstream favorito – lembre-se, tais elementos surgiram dos jogos tradicionais. Entretanto, eu ainda recomendo que se alguns sistemas sejam experimentados. Quando houver algum salto de tempo na história do jogo, quando houver algum hiato pro mestre respirar e revisar as ideias do jogo ou quando alguns jogadores não puderem ir, recomendo testar algum RPG indie do qual você tenha ouvido falar e cujas mecânicas tenham despertado seu interesse. Assim, você experimenta as mecânicas daquele RPG, vê como ela se desenvolve em seu grupo e até mesmo reoxigena as ideias. Experimentações simples, que não exigirá tanto. Feitas as experimentações, vivenciado o funcionamento de tais elementos acoplados com as mecânicas, é possível ver se há o desejo ou necessidade de mudança de sistema ou apenas a manutenção do anterior com a inserção das mecânicas novas que você deseja inserir.
Alguns RPG’s mais novos, inclusive, vêm buscando encontrar o elo perdido entre o mainstream e o indie. O Monsters & Magic é um deles, com forte influência do D&D, mas com uma pegada mais indie, tentando unir o que há de melhor nos dois mundos – inclusive, no livro mesmo a Sarah Newton fala da necessidade de se ter livros de alguma edição de D&D para que as adaptações ocorram de forma mais tranquila. Ele possibilita reproduzir desde o D&D 0 até o 3.5 – o 4.0 exige um pouco mais de jogo de cintura, criatividade e abstração de quem for fazer a adaptação, mas o Next provavelmente já esteja mais ou menos adaptável caso alguém queira testar. Outro que já vinha fazendo isso era o FATE, de forma tal que suas mecânicas são facilmente adaptáveis a qualquer sistema. O Numenera do Monte Cook é outro, mas esse eu vou ter de estudar um pouco mais antes de falar algo. E caso não encontre um sistema que faça esse serviço, há a possibilidade de sempre adaptar…
Apresento logo a seguir uma adaptação dos Aspectos do FATE. Os Aspectos são traços-chave do personagem que são capazes de influenciá-lo em jogo. Como eu tenho aversão a backgrounds longos, mas entretanto gosto de usar os elementos da história pessoal dos personagens nos meus jogos, eu encontrei nos Aspectos do FATE o meio-termo ideal, sem mencionar que os Aspectos possuem uma mecânica que possibilita que tanto o mestre quantos os demais jogadores utilize os elementos do histórico de um personagem, mesmo que isso não tenha sido planejado. E sem muito esforço para tal improvisação. Adianto que o texto abaixo está em um material relacionado a campanha que iniciarei em Tormenta, mas falarei dela em outras postagens.
Aspectos
Embora valores de atributos, feitos e perícias descrevam muita coisa sobre um personagem, não cobrem tudo. Existem outras características, como o nome do seu personagem, sua raça, sua aparência, personalidade, idade, história e assim por diante. Mesmo que alguns pontos sejam rolados, ainda assim você escolhe os detalhes que descrevem como tais pontos tomam forma no personagem imaginado por você. Este capítulo apresenta as bases do seu personagem, incluindo história e personalidade, assim como gostos e objetivos do personagem que podem ser utilizados no jogo, os Aspectos.
Aspectos são elementos-chaves do histórico de um personagem que podem ser invocados durante o andamento do jogo. Aquela parte da personalidade, da história ou de um hobby do personagem que aparecendo uma oportunidade durante o jogo, traria destaque a ele, seja positivamente ou negativamente – Aspectos bem construídos abordam ambas as possibilidades.
Aspectos podem ser relacionamentos, crenças, descritores, itens ou praticamente qualquer outra coisa que possa passar uma ideia do personagem, descrito em uma frase de efeito. Estão ligados à história, objetivos, gostos, personalidade e aparência do personagem, em um total de cinco Aspectos. Para cada parte do Histórico de um personagem, deve-se retirar um Aspecto que defina ou esteja fortemente atribuída àquela parte.
1ª parte – História
- Qual o nome do seu Personagem?
- Quantos anos ele tem?
- Qual sua raça?
- Onde ele nasceu e cresceu?
- Ele conheceu seus pais? O que sente sobre eles?
- Ele tem irmãos ou irmãs? Como é o relacionamento com eles?
- Ele tem amigos de infância? Como os conheceu? Como eles são?
- Ele tem rivais ou inimigos? Por quê? Como eles são?
- Qual sua classe? Por que ele decidiu pertencer a essa classe?
- Como ele soube sobre a Aliança Negra? O que sente sobre ela?
- Quando ele chegou ao Vale? O que sente sobre ele?
- Qual seu papel na cidade de Liara?
Liste um Aspectos referente a qualquer uma das questões acima, descrita em Frase de Efeito. Por exemplo, Setter é um dragontino, filho de uma dragoa de prata e de um elfo, ele estava na cidade de Lenórienn quando ela foi destruída pelos goblinóides, sendo salvo pelo grupo de heróis que auxiliou na evacuação da cidade. Infelizmente ele estava no último grupo, tendo que atravessar Lamnor com os heróis até chegar ao Vale da Chuva. Partindo desse princípio, o jogador de Setter decidiu elencar como Aspecto a seguinte frase de efeito que se refere ao seu passado trágico: “Eu vi Lenórienn cair… Eu nunca vou esquecer o que a Aliança Negra fez. Eu nunca vou perdoá-los”.
2ª parte – Objetivos
- Ele tem algum objetivo? Qual?
- E por que ele tenta fazer isso?
- O que ele fará quando cumprir seu objetivo?
- O que ele fará se falhar?
- Qual o maior obstáculo na busca desse objetivo?
- Como pretende evitá-lo?
Liste um Aspecto referente a alguma das questões acima, descrita em Frase de Efeito. Por exemplo, Setter tem o objetivo de deter a Aliança Negra em Lamnor. Somente quando ela for destruída, ele poderá pensar em reencontrar seus parentes ou até tentar descobrir quem foi sua mãe, já que agora ele sabe sobre seu sangue draconiano. Portanto, o jogador escolheu o seguinte Aspecto: “Eu ouvi falar sobre dragões de prata em um reino de Arton-Norte, quem sabe eu não dê sorte e encontre minha mãe?”.
3ª parte – Personalidade
- Como as outras pessoas descrevem seu Personagem?
- Como ele se autodescreve?
- Qual é a atitude dele em relação ao mundo?
- Qual é a atitude dele em relação às outras pessoas?
- Ele tem atitudes diferenciadas para certos grupos de pessoas?
- Se ele pudesse mudar algo no mundo, o que seria?
- Se ele pudesse mudar alguma coisa em si mesmo, o que seria?
- Ele tem medo de alguma coisa? De quê?
Liste um Aspecto referente a alguma das questões acima, descrita em Frase de Efeito. Por exemplo, Setter possui pavor a escorpiões, ao que o jogador escolher como Aspecto: “Escorpiões? Sério, eu odeio escorpiões!”.
4ª parte – Gostos e Preferências
- Como ele passa suas horas de lazer?
- Que coisas ele gosta de usar?
- Que roupas ele gosta de vestir?
- O que ele gosta de comer?
- O que ele gosta de jogar?
- Ele coleciona algo ou tem algum passatempo?
- Ele tem algum animal de estimação?
- Que características ele prefere em um amigo?
- E em uma pessoa por quem ele se apaixone?
Liste dois Aspectos referentes a alguma das questões acima, descritas em Frase de Efeito. Por exemplo, Setter possui um mascote, Pardal, um tigre da neve que foi encontrado quando filhote em meio às montanhas e que o dragontino vem criando desde então. Portanto, o jogador decidiu adotar como Aspecto: “Como assim você esperava um passarinho? Então não se metesse a besta antes, agora aguente! Pega, Pardal!”.
5ª parte – Aparência
- Como ele é fisicamente?
- Qual a cor da pele? Qual a cor dos olhos? Qual a cor e comprimento dos cabelos?
- Qual sua altura? Qual seu peso?
- Ele aparenta a idade que tem? Se não, parece mais novo ou mais velho?
- Qual é o aspecto da aparência física mais facilmente notada?
Liste um Aspecto referente a alguma das questões acima, descritas em Frase de Efeito. Por exemplo, Setter aparenta ser um elfo, o que costuma colocá-lo em equívocos como não acreditarem que ele vá conseguir erguer algo pesado. Assim, o jogador adotou como Aspecto: “Como assim tu acha que eu sou fraco por que eu sou magro? Não to julgando tua inteligência pela tua cabeça de amendoim, estou?”.
Esse questionário busca apenas orientar na criação do personagem e na elaboração dos Aspectos. Não é necessário responder a todas as perguntas, embora o aconselhável seja que você pense a respeito de todas elas em relação ao personagem, pra que saiba como interpretá-lo nos diferentes momentos. Esta é a parte mais importante da ficha, porque é ela quem orientará de forma adequada todo o restante da ficha numérica em si.
Os Aspectos auxiliam em jogo porque para cada Aspecto que um personagem possui, ele recebe 1 ponto de Destino – ou seja, um personagem possui 5 pontos de Destino. Pontos de Destino são utilizados para representar, em on game, aquele favorecimento da vida, da sorte, que naquele momento auxilia o personagem em uma ação.
Pontos de Destino
Pontos de Destino são utilizados para representar, em jogo, aquele favorecimento da vida, da sorte, que naquele momento auxilia o personagem em uma ação por aquela ação estar ligada a um elemento importante do personagem – representado pelos Aspectos, por isso o personagem recebe um ponto de Destino por cada Aspecto que possui. Basicamente os Pontos de Destino podem ser utilizados para:
- Conceder um bônus de +2 ou rolar novamente os dados, escolhendo o melhor resultado, em uma jogada de dados que envolva um dos Aspectos;
- Retcon, podendo criar um efeito de sorte que dê uma vantagem ao personagem durante a cena – como o vilão que acabou de escapar, deixar cair o mapa de sua base ou o personagem encontrar aquela chave da porta que precisa abrir debaixo de um carpete na entrada;
- Marcar o Aspecto de algum outro personagem.
Pontos de Destino gastos são recuperados no início de cada sessão ou caso o personagem se envolva em um problema devido ao seu Aspecto – com autorização do mestre.
Por exemplo, Setter tem o Aspecto “Eu vi Lenórienn cair… Eu nunca vou esquecer o que a Aliança Negra fez. Eu nunca vou perdoá-los”. E enquanto ele está investigando uma ruína sobre um misterioso artefato, ele encontra três hobgoblins que estão aparentemente mapeando a região e trazem consigo informações sobre as cidades e acampamentos da Aliança Negra. Se o personagem ceder à tentação de tentar roubar os mapas ou combater os hobgoblins, ele recupera um ponto de Destino. Mas somente se isso acarretar em um risco, mesmo que consiga escapar ou vença, ele se meteu em confusão por causa do Aspecto.
Jogadores também podem marcar Aspectos de outros jogadores ao custo de um Ponto de Destino. Por exemplo, Setter tem o Aspecto “Eu ouvi falar sobre dragões de prata em um reino de Arton-Norte, quem sabe eu não dê sorte e encontre minha mãe?”. A jogadora de uma personagem amiga de Setter está querendo partir em uma missão para resgatar seu irmão mais novo que foi pego por uma patrulha da Aliança Negra e foi levado para a Floresta da Claricea Vermelha. Então ao convidar Setter para ajudá-la, a personagem anuncia que a Floresta era conhecida por relatos de alguns dragões de prata e a jogadora gasta um Ponto de Destino, “forçando-o” a aceitar ajudar na missão. Caso o jogador de Setter aceite a marcação, ele recebe um Ponto de Destino – o personagem estará entrando em uma complicação por causa do seu Aspecto. Entretanto, caso decida recusar a marcação, o jogador deve gastar um Ponto de Destino. Este é o preço pra evitar algo que é tão importante no histórico da personagem a ponto de estar descrito em um Aspecto.
Como podem ver, o uso de Aspectos e Pontos de Destino é algo tão simples e adaptável que pode ser inserido em qualquer sistema, sem necessidade de usar as demais mecânicas do FATE. O DK 20, meu sistema, tem a mesma ambição da Sarah Newton, de mesclar os melhores elementos do indie com o mainstream, entretanto como o dela puxou mais o lado da mãe, o indie, o meu puxou mais o lado do pai, o mainstream. Os Aspectos e os Pontos de Destino são utilizados no DK 20, procurando reproduzir essa mecânica fantástica do FATE. Inclusive, o texto acima é do texto de explicação dos Aspectos que enviei aos jogadores. A única alteração em relação ao acima é que os Pontos de Destino permitem também ativar um feito de Destino e retirar o personagem da condição Inconsciente, pondo-o na condição Debilitado ou Exaurido. Mas, ao longo da série “como treinar seu dragão”, que tem como objetivo mostrar mescla de material indie ao d20 que estou fazendo experimentalmente no DK, abordarei mais sobre tais detalhes.
Bonanças.
Atenciosamente,
Leishmaniose
Olá!
Texto grande… Então, vc já me convenceu sobre esse assunto de mesclar ideias indies aos meus sistemas favoritos. E os resultados nós estamos vendo no Tsuchi.
Só uma correção: no trecho abaixo vc disse que deve se escolher 10 Aspectos, quando no resto do texto vc comenta que são apenas 5. Dá uma corrigida, blz?
“(…) Estão ligados à história, objetivos, gostos, personalidade e aparência do personagem, em um total de dez Aspectos. (…)”
Até and Bye…
Olá,
Sempre vale a pena aprender com o que há de novo, tio. 😀
E valeu pelo toque, é que no fórum que estou organizando um playteste, lá se usa 10 Aspectos (porque se substitui a bio), mas em mesa não é preciso tanto – até porque 10 Aspectos, inclusive em FATE, é algo pra heróis de poder elevado. 😛
Bonanças.
Atenciosamente,
Leishmaniose