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Como treinar seu dragão II – Testes

15 de agosto de 2013 por Leishmaniose

Olá,

Essa semana ocorreu uma das notícias mais bombásticas dos últimos meses no cenário do RPG brasileiro – acho até que o EIRPG ocorrendo de supetão teve uma repercussão menor. A editora Redbox e a editora Daemon firmaram uma parceria editorial. A linha Daemon de RPG passou a ser uma linha literária da Redbox que pretende relançar os livros antigos em .pdf e lançar a tão esperada quarta versão do cenário e do sistema. O Marcelo Del Debbio terá, enfim, tempo livre para poder se dedicar única e exclusivamente à escrita, deixando o trabalho pesado de publicação pra Redbox, e o Shingo Watanabe será o editor da linha, responsável por articular e organizar as coisas para a nova “Era de Trevas”. Eu particularmente acredito que são bons ventos os que trazem essa notícia, porque há muito os fãs do material vêm esperando que ele se tornasse oficialmente um Creative Common, com Licença Aberta, assim como já era o sistema – e junto com a parceria saiu o creative Commons tanto do cenário quanto do sistema.

Eu e o Shingo mesmo tivemos altas discussões sobre isso, porque tínhamos planos similares para uma versão mais “horror” do cenário, retirando as nuances de fantasia urbana que estavam surgindo por parte dos materiais em .pdf criados pela comunidade. Foi após o World RPG Fest, em que a gente teve uma conversa sobre o assunto e discutimos algumas idéias, que o Shingo decidiu falar com a Redbox. E, a partir daí, desencadeou os acontecimentos que resultaram na parceria. Só que ele ainda me paga por ter me enganado enquanto eu conversava com ele sobre quem poderia estar assumindo a linha, quando o boato vazou – vai ter troco, Manolo. Em compensação eu estou feliz porque eu não vejo pessoa melhor para pegar o rumo do material que o Shingo – apesar que agora eu sei que estou só na parte de fazer o Trevas Noir, mas sem o ato dele o Creative Commons não teria saído tão cedo, então…

Bem, ruminações à parte, a quem se interessar pelo assunto, as discussões estão ocorrendo no Facebook, no grupo do Trevas, e no Google, na lista de discussão da RedBox. A coisa tá tão movimentada a agitada que o Shingo lançou um FAQ no site da Redbox, que pode ser visitado aqui: http://redboxeditora.com.br/redblog/redbox-na-era-do-trevas-o-faq/

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 Bem, dada a notícia que tem consumido minha atenção na área do RPG – peço te desculpas ao pessoal da lista de discussões da Redbox pelos e-mails extensos – vou tentar prosseguir com a série “Como Treinar Seu Dragão”. Como abordado anteriormente, não é uma adaptação do desenho ou do livro para o RPG, mas sim um trocadilho com adaptações (treinar) em sistemas tradicionais (dragões, em homenagem ao D&D – Dungeons & Dragons). Ou seja, o objetivo inicial da série é a de demonstrar adaptações mecânicas e conceituais, comuns nos RPG’s indies, para aplicação nos RPG’s mainstream. No capítulo anterior eu falei dos Aspectos, uma mecânica que torna elementos do histórico de um personagem influenciáveis no andamento do jogo, indo além do quesito interpretação e ganchos de histórias, como ocorre tradicionalmente, permitindo uma complementação do histórico do personagem – ou para grupos que gostam de coisas mais sucintas, um background rápido que conceda alguma influência real. O curioso é que até o D&D Next tem apresentado indícios do desejo por parte de seus designers, de unir mecanicamente elementos do histórico com o do jogo – tanto que boa parte das perícias estão relacionadas ao histórico e não somente com a classe.

Nesta segunda parte da série, vou abordar então uma adaptação mais conceitual, relacionada à rolagem de dados. Desde meados dos anos 90 a rolagem de dados tem se tornado um alvo grande de discussões sobre elementos narrativos. O elemento aleatório da rolagem de dados costuma trazer muitas coisas inesperadas e isso pode vir a comprometer a história – não entro aqui no mérito de atrapalhar os “planos do mestre”, mas de comprometer a história mesmo. Um exemplo mais comum desse tipo de situação costuma acontecer em jogos de investigação. O procedimento mais tradicional de tal situação em um jogo é ocorrer a rolagem de dados e se houver sucesso, o mestre dá a informação que o jogador precisa para  que possam continuar  investigação. Só que, no momento crucial, o jogador tira aquele erro crítico e o mestre tem que pensar em uma nova forma de continuar a história – fora o fato da frustração do jogador, cujo personagem é tampa naquela perícia, quase um Sherlock Holmes e, por causa de uma péssima jogada, falhou em algo crucial. Claro que um mestre talentoso, com essa deixa cria um novo rumo de história onde os acontecimentos serão diferentes e que pode acarretar em situações muito mais emocionantes que se tivesse seguido o rumo normal. Mas lembram do que eu falei no capítulo passado?

Para que jogo não se perca é preciso que haja um mestre talentoso, que ele tenha sua vasta experiência e que não seja novato – além de ter de estar em um bom dia, bastante inspirado. Enquanto que pelo conceito de design de sistema o ideal é que o sistema forneça mecânicas para que isso não fique nas costas do mestre, mas distribua essa responsabilidade entre todos do grupo. Mecânicas surgiram, como a de Pontos de Ação e Pontos de Destino que dão aos jogadores uma melhor chance de intervirem nessas situações, não comprometendo o andamento da história e tirando essa responsabilidade das costas do mestre. Junto com tais mecânicas também surgiram políticas em relação à rolagem dos dados e é puxando um pouco pra esse lado que pretendo continuar o assunto – utilizarei o d20 como base pras exemplificações, já que é meu terreno natural, além do fato d’eu estar atrelando alguns desses materiais ao meu sistema DK 20, que tem como objetivo encontrar um meio-termo entre o indie e o mainstream, assim como o Monsters & Magic da Sarah Newton o fez, embora puxando mais para o lado indie.

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 Sem Testes

Um teste representa a realização de uma tarefa num tempo limitado e/ou numa situação de perigo, cujas consequências da falha significam algo. Para definir se é necessária a rolagem ou não, verifique primeiro se a ação não pode ser realizada apenas com o uso do bom senso. Um personagem com o atributo Inteligência 3 e a perícia “Conhecimento: Ciências Biológicas” certamente poderá reconhecer qual o tipo de fungo que ele encontrou na floresta, sem precisar de um teste – mesmo que a informação que ele tenha não seja “real”, ele tem uma pista ou duas que o auxilia naquela situação. Portanto, se a situação pode ser resolvida com puro bom senso, da forma que for mais interessante para a história, não é preciso fazer um teste.

Testes sem Rolagens

Caso a ação envolva mais que o bom senso, analisa-se o tempo que o personagem dispõe para realizar a ação. Quando o personagem dispõe de tempo e está envolvido em uma situação mais calma, cujos resultados não sejam drásticos, ele pode alcançar resultados mais confiáveis. Para tanto, deve-se solicitar resultados em vez de realizar uma rolagem de dados.

Escolher 1: Se o valor total dos modificadores for igual ou maior à Dificuldade menos 1, pede-se 1 na rolagem de dado. Nesse caso simplesmente assume-se que o personagem é bem-sucedido na tarefa, já que é um esforço trivial pra alguém com as habilidades dele. Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que o personagem obteve o menor resultado possível, como se tivesse igualado o valor final com a Dificuldade.

Escolher 5: Se o valor total dos modificadores for igual ou maior à Dificuldade menos 5, pede-se 5 na rolagem de dado. Caso o teste tenha variados níveis de sucesso, assume-se que você obteve o valor 5 no dado, suficiente pra igualar com a Dificuldade – um resultado 5 é o suficiente pra que um personagem seja bem-sucedido numa tarefa Fácil. Escolher 5 demora cerca de 5 minutos a realização.

Escolher 10: Quando você não está sob nenhuma pressão para realizar uma tarefa, escolhe 10. Em vez de fazer a rolagem para o teste, calcule o resultado como se você tivesse obtido um 10 no dado. Para muitas tarefas rotineiras, escolher 10 permite que você seja automaticamente bem-sucedido. Escolher 10 demora entre dez a trinta minutos na execução.

Escolher 20: Quando você dispõe de tempo à vontade, escolhe 20. Em vez de fazer a rolagem para o teste, calcule seu resultado como se tivesse obtido um 20 no dado. Isso significa que você continuou tentando até conseguir e leva um tempo, entre meia e uma hora.

A Escolha de Resultados não pode ser realizadas em situações de pressão ou cuja falha tenha sérias consequências, afinal um valor 1 em um dado nesta situação sempre é fracasso automático. Algumas mecânicas do sistema, como feitos/talentos ou equipamentos, permitem escolher 10 em um resultado, mesmo em situação de pressão ou de falha arriscada. No caso em questão é uma vantagem do feito/talento, o personagem não só consegue manter uma calma avassaladora como tem o raciocínio rápido pra resolver a situação rapidamente e de forma precisa, sem riscos.

Testes com Rolagens

Se o bom senso não pôde ser aplicado, o personagem não tem tempo disponível para realizar a ação e a falha no teste resultará em algo drástico, que fará a história tomar um rumo completamente diferente e que afetará todos os envolvidos, então é realizado um teste com rolagem. Ou seja, dados são utilizados quando falhar naquela ação signifique algo.

O personagem está tentando abrir uma fechadura. Caso ele não consiga, apenas ficará frustrado porque a porta apenas continuará fechada. Do outro lado está apenas o quarto do personagem e ele apenas está tentando porque perdeu a chave do quarto. Em uma situação como essa, usa-se o bom senso: escolhe o que for mais conveniente pra história, pois um personagem com tempo suficiente, treinamento na perícia ladinagem e destreza ótima conseguiria isso uma hora ou outra – ou caso não tenha isso tudo, poderia chamar um chaveiro ou alguém que o ajudasse nisso.

O personagem está tentando abrir uma fechadura. No final do corredor, uma quimera está se aproximando, desejando matá-lo. Se ele falhar, ele será pego e morto, uma consequência drástica. Neste tipo de situação faz-se um teste com rolagem.

Dados são utilizados para trazer um pouco de emoção ao jogo e reproduzir estatisticamente as variáveis que tornam aquela situação de difícil resolução, inclusive a sorte ou o azar. Para haver emoção, é preciso que falhar faça diferença. Se falhar não resultará em nada mais do que uma frustração do personagem, não é necessário um teste com rolagem. Usa-se o bom senso.

Níveis de Sucessos

Em situações que uma informação deve ser repassada aos jogadores, durante a preparação da cena, o mestre deve procurar olhar a ficha dos personagens. Observar a pontuação do atributo e verificar se possuem treinamento na perícia correspondente à situação – a partir de tal informação, ele mensura o quanto alguém com essa combinação consegue descobrir sem precisar de um teste. Possibilitando a obtenção de informação sem a necessidade de um teste. Entretanto, é hábito comum de jogadores de tentarem descobrir um pouco mais do que lhes é repassado… Assim, o ideal nessa situação é que o mestre divida as informações em níveis de sucesso. O mínimo é a informação que o personagem consegue sem teste, ou seja, a informação será repassada ao jogador independente de sucesso ou falha. Os graus de informações adicionais serão repassados de acordo com o resultado no teste – aquele mesmo esquema em aventuras prontas que para cada Dificuldade específica, novas informações são acrescentadas ao resultado da rolagem. Dessa forma, o jogo não fica travado porque os jogadores não tiveram sucesso na rolagem, bem como há um diferencial quando há um sucesso – além das camadas dependendo de quão bom foi o sucesso.

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 Bem, como todos podem ver, não houve nessa adaptação conceitual alguma reinvenção da roda. A mecânica de solicitar resultados já estava no D&D, por exemplo, desde a 3ª edição. As demais mecânicas, retiradas de sistemas com foco mais narrativos, apenas complementam melhor essa opção, evitando que se trave o jogo por causa de uma péssima rolagem de dados ou que se role dado até para cavar buraco, quando o simples uso do bom senso seria o suficiente para a resolução daquela situação. No caso do DK, há uma ênfase sobre o treinamento da perícia porque o treinamento da perícia não adiciona pontos no atributo, ela apenas diminui a Dificuldade – que tem, em termos mecânicos, um efeito similar, mas psicologicamente mais elegante. Abordarei um pouco mais sobre esse assunto em posts futuros, falando um pouco mais sobre design de jogos.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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