Olá,
Primeiramente gostaria de pedir desculpas sobre a ausência de postagem na coluna semana passada. As coisas estão bem tumultuadas este mês, um pouco mais do que eu esperava, e não consegui ter o tempinho que desejo de sentar e destrinchar de forma adequada sobre a construção de uma versão de um sistema de RPG Licença Aberta que atenda as suas necessidades e a do seu grupo. Além disso, também tenho tido problemas em escolher as temáticas que serão abordadas em cada postagem – quem me conhece sabe que eu sou daqueles indecisos que pára tudo pra analisar todas as opções e só toma a decisão após ter analisado e ponderado tudo. A ideia de criar séries como “A Ferro e Fogo” e “Como treinar seu dragão” tinha esse objetivo de me nortear em um assunto, mantendo o foco, mas muitas coisas legais costumam acontecer ao longo da semana, fora que há diversos assuntos legais que gostaria de abordar, como construção de jogos, narrativas, interpretação, e por aí vai. Só que infelizmente meu tempo continua o mesmo. Para amenizar um pouco, eu até tentei abordar um pouco do que podia, pegando a parte de introdução dos posts, falando das novidades na área ou algum assunto interessante, mas de rápida abordagem, geralmente envolvendo meu grupo de jogo ou alguma situação, desenvolvendo o conteúdo do post apenas após isso. Ultimamente tenho pensado em uma alternativa diferente… Como, teoricamente, a coluna do Nowhere sai toda quinta-feira do mês, eu estava pensando em estabelecer 4 a 5 temas e colocaria de acordo com a semana do mês – deixando a 5ª semana para algo “miscelânias” – permitindo assim que eu consiga falar de tudo que eu desejo e ainda manter um norteamento. Assim que eu tiver tudo organizado, eu aviso por aqui.
Bem, ainda na temática do “A Ferro e Fogo”, tenho uma notícia que pode interessar a muitos: Na segunda metade de outubro estará ocorrendo no Rio de Janeiro a “Quarta Edição da Oficina de Produção de Jogos – Jogo Indie”. É uma oficina realizada pelo Daniel de Sant’anna do blog D+1 e criador do sistema de RPG “Beat’em UP!” que busca emular o espírito de antigos jogos “beat’em up” dos árcades – jogos como Final Fight, Battletoads e Captain Commando. A oficina tem metodologia teórica e prática, com exposições em todas as aulas, análises de case, mesa de jogo e acompanhamento de projetos, com uma apresentação dos projetos e playtestes dos mesmos na última aula. Além disso, há o sorteio com brindes diversos dos apoiadores, variando entre livros, acessórios e jogos. A oficina tem início no dia 19 de outubro e tem duração de 5 semanas, com aula aos sábados, das 8h30 às 12h30. O investimento é de 300 reais e há alguns descontos para alguns grupos de pessoas:
- 5% de desconto para frequentadores da Dungeon Carioca;
- 5% de desconto para frequentadores da Saia da Masmorra;
- 5% de desconto para inscritos que indicarem amigos;
- 10% de desconto para ex-alunos do CESP;
- +5% de desconto pagando a vista.
Avisando aos mais marotos que os descontos não são cumulativos – com exceção da do pagamento à vista. É uma ótima pedida para quem gosta de jogos, design, RPG, game design e quer aprender alguma coisa a mais sobre esses assuntos. Para maiores informações acesse o site do CESP Recreio: http://cesprecreio.com.br/ ou entre em contato com o Daniel pelo email [email protected] . A quem quiser saber um pouco mais sobre a experiência das oficinas anteriores, há relatos disponíveis na página do D+1: http://dmaisum.tumblr.com/post/61640324553/oficina-de-producao-de-jogos-rpg-indie-quarta
Eu venho falando aqui no Nowhere, há algum tempo, do meu OGL, o DK 20. Ele já está bem estruturado e em uma das sessões de um RPG que flopou (acabou não dando certo) ainda rolou um rápido playteste. Os jogadores gostaram bastante da agilidade de construir a ficha e da capacidade de customização dos personagens, permitindo que eles conseguissem construir algo que desejassem, mas mantendo aquele cheirinho do clássico D&D. O DK 20 nasceu originalmente de vários experimentos envolvendo RPG’s de fórum, os play-by-fórum. Não falo aqui daqueles jogos que ocupam um tópico ou até uma categoria de um fórum voltado a discutir RPG, mas falo daqueles RPG’s de fórum cujo fórum é todo o cenário. Na minha época do Alohomorra, em que atuei como administrador geral dos RPG’s, estando responsável por coordenar a trama entre os portais e tudo o mais, um dos motivos de maiores discussões e flames em um RPG de Fórum era o modo como se julgava uma ação. Em suma, o jogador descrevia sua ação e a administração do RPG julgava se era coerente ou não aquela situação, decidindo se havia sucesso ou não – o que fluía bem quando as coisas era entre amigos, mas costumava desandar excessivamente quando envolvia outras pessoas.
Como um jogador de RPG de mesa de longa data, eu tentei implantar um sistema de RPG em um dos fóruns. E em tese, deu certo. O acerto e o fracasso decididos pelos dados ajudava a neutralizar um pouco esse tipo de discussão, mantendo o foco no jogo e evitando situações um tanto quanto inconvenientes. Entretanto um sistema de RPG tradicional, mainstream, em um fórum, se seguido à risca costumava engessar um pouco as coisas e a ficha não era tão simples ou fácil de fazer. Além disso, começou a ocorrer um inconveniente pessoal meu… Eu tenho sorte nos dados, muita. Eu cheguei a ser proibido de rolar dados em um jogo de um amigo meu, após onze acertos críticos seguidos. Em Daemon (o que envolve tirar de 01 a 05 em 1d100). Na mesa, dá pra contornar com o uso do escudo. E eu não nego que trapaceio a favor dos meus jogadores aqui e ali, pra evitar principalmente TPK’s – morte total do grupo. A meu ver, a morte de um personagem em jogo deve ser algo importante, deve ocorrer em uma situação que faça sentido narrativo tanto para os jogadores, quanto para mim, mas principalmente pra história. A morte apenas por morte, por sadismo ou por azar nos dados, se a proposta do jogo é contar uma história coletiva, não funciona tão bem. Só que em fóruns com códigos de rolagem de dados, não há escudos. A rolagem é feita abertamente. E isso se mostrou como um pequeno inconveniente, pelo menos pra mim. Portanto, ao elaborar o sistema, eu tinha três coisas em mente:
- Rápido e Furioso. O sistema precisava ser de construção de ficha rápida, sem muitas complicações ou grande quantidade de cálculos para que jogadores que nunca tiveram contato com elaboração de uma ficha de RPG pudesse construir seus personagens sem muita dor de cabeça;
- Mestre não rola dados. O sistema tinha que priorizar as rolagens nos jogadores, o mestre estaria ali para auxiliar a conduzir a história. Então, não haveria rolagens por parte do mestre, permitindo que ele se concentre na história e nos personagens, enquanto estes realizam as emocionantes rolagens que decidiria se a situação teria sucesso ou não.
- D20. Eu sou filho do AD&D, pra mim, nada é mais emocionante que rolar 1d20. Para surtos do Tio Lipe, que gosta de minhas propostas de jogo, mas odeia o dadinho de 20 lados.
Além dos três fatores, eu não poderia me desviar do que classificava o material como d20. Como venho repetindo há um bom tempo, o FATE, apesar de usar dados FUDGE e um sistema completamente diferente do tradicional, ainda é d20. Como? O que, após a padronização de rolagens que ocorreu na terceira edição, passou a caracterizar realmente um sistema como d20? Se levarmos em conta do FATE ao D&D tradicional, o elemento comum, é pura e simplesmente a mecânica: valor dos modificadores acrescido do valor do dado deve ser igual ou maior que um valor de Dificuldade. Então, não importava quantas modificações eu fizesse, eu não poderia sair desse princípio mecânico.
Por conveniência e um pouco de tradicionalismo, também optei por manter elementos encontrados na maioria das fichas de personagens em RPG’s OGL’s: a trindade atributo/habilidade, feito/talento, perícia. Alterei o nome atributo porque aqui no Brasil o termo é utilizado muito mais frequentemente – e após jogar 3D&T, Habilidade passa a ter outra conotação – bem como o termo Feito em vez de Talento, por achar que Feito se encaixa melhor na descrição de uma característica que te dá algumas condições especiais do que Talento. Talento parece algo inato, passivo. Feito parece algo de ação, movimento. Eu sei, desculpa esfarrapada, mas eu curti mais o e“feito” da palavra em si.
Incorporei os Aspectos do FATE no sistema, sem alterar muito do que já foi postado aqui no Nowhere – o que inclui também os Pontos de Destino. Dividi o sistema de “hit points” em físico e mental, acabando com aquela discussão homérica sobre “apenas o primeiro dado é a integridade física, o restante é um abstrato de esforço, fadiga e saúde mental”. Características próprias de combate como Classe de Armadura, Resistências, Iniciativa e Bônus Base de Ataque foram incorporados às perícias. Os atributos foram simplificados em seus valores, anulando um valor de atributo e valor de modificador, assim como no True 20. Assim como no Saga, as perícias são treinadas e quando você treina uma, para dar um maior foco aos atributos, você não ganha valores, você diminui a Dificuldade – o que, mecanicamente é quase a mesma coisa, mas apresenta uma lógica mental em que as coisas passam a ser menos difíceis quando você sabe algo. O sistema de “Hit points” foi alterado para cinco condições de saúde física e cinco condições de saúde mental. Além disso, cada perda condição de saúde mental ou física acarreta em modificadores para o personagem, procurando emular melhor uma situação em que a pessoa não está com cem por cento de condições físicas e/ou mentais – como o Treshold do Saga. Um sistema de Limiar foi implantado, seguindo o modelo do Mutantes & Malfeitores, de forma que há uma regulação dos valores de atributos, do máximo de graduações em um feito e por aí vai. Por fim, devido a manter uma lógica em que pessoas mais experientes são melhores que pessoas inexperientes nas coisas, mantive o sistema de níveis e, além disso, acrescentei a bonificação de metade do valor do nível como bônus nos testes – sem mencionar nos ganhos de pontos de atributos e feitos na passagem de nível.
Com isso, eu já tinha um sistema para jogos mais reais, sem tanta fantasia. Uma lista de feitos foi elaborada, depois posteriormente adotei um sistema de raças e de classes visando emular jogos de fantasia – as características de classe relevantes e compatíveis com a ideia do sistema se tornaram feitos. As raças basicamente ganham feitos ou treinamento em perícias, além de ajustes de atributos – que seria a real vantagem de se jogar com uma raça não-humana. As classes, por sua vez, se escolhe uma classe para ser a inicial e se ganha um pacote de feitos e perícias treinadas gratuitamente. Dessa forma, mantém-se o princípio de que uma ocupação/classe possui um conjunto de características que a definem, mas permitindo ao jogador que adquira outras características através do gasto de seus pontos de feitos ganhos e da quantidade de treinamento em perícias. Se alguém quiser ser multiclasse, escolhe a classe inicial e compra os feitos e perícias da segunda classe – e melhor, só compra os feitos e perícias que interessem ao seu personagem.
Feito tudo isso, eu comecei a adaptação de magias, utilizando o Tormenta RPG como base e de “poderes”, utilizando o BESM d20 como base. Além disso, como o foco do jogo é algo em fórum, para agilizar as coisas, deixei o dano das armas fixo: 1 para 1d4, 2 para 1d6, 3 para 1d8 e por aí vai. E para incrementar o sistema de combate, uma mecânica, similar a do Mutantes & Malfeitores em que só se role 1d20 – rola BBA e dano se o personagem atacar ou rola CA e fortitude se o personagem se defende (o DK possui termos próprios, como falei, relacionado a perícias, mas estou utilizando os termos do D&D para uma compreensão mais aprofundada). E com isso, o meu pequeno golem foi construído. Assim que o material estiver elaborado de forma organizada, pretendo postar um link com o pdf aqui. Para um maior detalhamento passo-a-passo estou pensando em continuar a série “A Ferro e Fogo” e ir trabalhando os elementos um por um do RPG a ser construído, usando um sistema de licença aberta. Dessa vez o Daemon, unindo assim o útil ao agradável, já que estou devendo um hack do mesmo. Acredito que seja isso e peço desculpas pelo atraso. Devido à série “Agentes da SHIELD” acabei atrasando o post e com isso, acabei postando um pouco depois do meu prazo – apesar d’eu poder alegar que ainda é quinta-feira no Acre.
Bonanças.
Atenciosamente,
Leishmaniose