Nowhere

Você está em: Home / Jogos / Poder de Luta

Poder de Luta

11 de outubro de 2013 por Leishmaniose

Olá,

No capítulo anterior do Nowhere, fiquei devendo o pdf do Daemon Noir. Então… Continuarei devendo. ._. É que mesmo eu tendo conseguido me organizar durante a semana de forma a conseguir cumprir com minhas responsabilidades sem deixar pendências – o que me surpreendeu, confesso… –, eu não consegui o tempo livre que esperava possuir para elaborar o danado. Eu ate o tive, no domingo, mas eu tive uma crise de gripe que me deixou com tanta dor de cabeça que eu praticamente fui dormir às 23h, o que é uma heresia para um notívago como eu. Em compensação, consegui terminar de ler materiais como o 13thage, o sucessor do D&D 4.0 já que o Next está seguindo por um caminho diferente, e o McWoD, um suplemento do Monte Cook que adapta o material do World of Darkness para d20 além de criar um cenário que utilize tais elementos mantendo a vibe de fantasia e sem necessidade de tantos livros como no WoD – tanto o antigo quanto o novo, mesmo o novo precisando de muitos menos livros pela ausência de metaplot.

Encerrado o jogo do Tsuchi em 3D&T com d10, conforme apresentado no arco “Ajudante de Papai Noel”, o tio decidiu dar início a um sonho dele que ele tem desde que eu o conheci, há uns 8 anos atrás: mestrar um RPG de Megaman X. Com o embalo do Kickstarter do Mighty Nº 9, ele sentiu reacender a chama da juventude em seu peito que tinha sido esfumaçada devido às ações da Capcom e percebendo o bom momento em seus jogos, devido ao andamento do Tsuchi, ele decidiu aproveitar a oportunidade. Como estava um pouco saturado do 3D&T, decidiu utilizar um sistema mais rechonchudo, o Savage Worlds – sistema lançado em português pela Retropunk através de financiamento coletivo e que possui como característica a facilidade de ser adaptado pra qualquer cenário ou proposta. Como em todo jogo do tio (e do grupo mesmo), começamos com a pontuação inicial recomendada – apesar de, por um erro meu, o tio ter acabado dando um ponto a mais de vantagem. Durante o andamento do jogo, passamos também pelas limitações comuns em jogos desse modelo: equipamentos.

poderdeluta01

 Por uma limitação financeira não temos acesso a equipamentos de ponta, nossos recursos possibilitam apenas acesso a um básico inicial – tanto que eu doei parte de minha verba para o meu amigo que está jogando de suporte para ele poder comprar equipamentos de suporte. E eu acabei meio que enchendo o saco de tio demais durante o jogo por causa disso. É que meu raciocínio em jogos como Megaman X é um pouco diferente… Os personagens são membros do Esquadrão Maverick Hunter, uma tropa de reploids de elite, que caçam Mavericks, que são reploids rebeldes ou infectados com um vírus que os deixam descontrolados e perigosos à civilização humana. Então, sendo membro de uma tropa de elite, em que os reploids são feitos para enfrentarem diversos desafios que reploids normais não conseguem realizar, missões que envolvem desde vida humanas a segurança nacional ou até mesmo a paz internacional! Eu não acho que vão dar equipamentos básicos para uma equipe dessas. Eles dão aquilo que há de melhor, cuja produção não seria muito cara – por exemplo, uma armadura melhor cujo metal raro só permite ter apenas umas 5 no mundo todo, ou aquela arma cuja produção ainda é tão experimental que não há de fábrica, e por aí vai. Todo o resto, que qualquer reploid ou equipe com um pouco de grana a mais tem, uma equipe de elite eu acredito que teria. Este é o meu raciocínio, que me fez entrar em modo sangrento de discussão – até pedi desculpas ao tio depois por isso quando vi que estava advogando regras.

E a situação acabou resultando em uma reflexão que acho que começou a ter início quando joguei o Codex Plus da MW no jogo mestrado pelo meu amigo Shake, o Marvel Super Heroes. O Marvel Super Heroes traz fichas prontas, do universo Marvel, para que você possa jogar alguma aventura, geralmente trail road, que o livro traga (geralmente uma saga dos quadrinhos, como a Era do Apocalipse ou Anihillation). E com isso, o jogo faz um hype nos personagens para que eles comecem equilibrados, mas com possibilidades heroicas, tanto que a evolução, a experiência ganha no jogo, acaba sendo utilizada mais para aquisição de recursos no jogo que para melhorar a ficha do personagem propriamente dito. Mesmo sendo um personagem “fraco” em relação aos demais, meu personagem, o Jaime Madrox, conseguia fazer feitos que me faziam sentir realmente em um jogo de Supers. Eu não precisava montar um combo para que no nível tal eu viesse a fazer X ou ficar mendigando XP para que eu pudesse comprar algo para poder fazer o Y. Não, meu personagem já fazia o que precisava e um pouco mais, bastava eu usar minha imaginação. A evolução era lenta, mas os personagens não precisavam tanto disso – tanto que eu acabei comprando mais recursos de jogo, como o Sentinela como aliado para um momento de emergência, com tais pontos.

poderdeluta02

 Mas foi nesses últimos jogos que eu vim apurando essa reflexão: O tio tem costume de narrar 11 sessões, às vezes mais, às vezes menos. Mas a média sempre são 11 sessões. Então, dependendo do sistema, quando os personagens estão chegando a ter o potencial de fazer algo no cenário, o jogo encerra. Uso o tio como exemplo, porque ele foi um dos poucos que conseguiu encerrar os jogos dele. O que não falta no grupo é justamente jogos incompletos, que pararam por isso ou por aquilo. Mas todos começam com a perspectiva de ser um jogo longo e com personagens tendo pontuação inicial, conforme manda a cartilha das campanhas. A ideia é ver nosso personagem crescer, tomar forma, tornar-se herói, uma lenda, para então encontrar um desfecho para ele em algo que faça jus ao desenvolvimento dele ao longo do jogo. Essa é a perspectiva de todo jogador que se propõe a jogar uma campanha – campanha é uma série longa de jogos que costumam desenvolver uma história por muito tempo, tem campanhas que duram anos até que haja o seu desfecho. Somos filhos do mainstream, o mainstream nasceu e foi moldado assim: você começa como um novato em sua atuação e vai conquistando espaço e aumentando sua força ao longo dos jogos, até que se torne uma lenda superando os desafios do mundo. Só que como todo jogador veterano bem sabe, campanhas longas são incomuns.

Trabalho, Faculdade, Vida Social, Vida Amorosa, Vida Familiar, Outro Hobby… Diversos são os fatores que influenciam a vida de um jogador e um mestre que ocupam seu tempo, incluindo o tempo livre, de forma que aquele encontro para a realização dos jogos não é tão possível como era no início. E com a ausência de um, as faltas de outro, dependendo do estilo de jogo, não tem como a campanha prosseguir… Aí você monta um personagem inicial esperando que em algumas sessões consiga o XP suficiente para que ele se torne realmente um herói e após algumas poucas sessões, o jogo acaba. A maioria dos jogos indies nesse ponto também está em vantagem, visto que é preparada para poucos encontros e os personagens já estão em seu ápice. Então o jogo ocorreu como uma partida de jogo de tabuleiro, com os personagens superando aquele desafio, estando em seu ápice e havendo a possibilidade do jogo continuar ou não – e continuando, nem rola tanta progressão, o que torna até divertido trocar de personagens.

poderdeluta03

 Claro que é possível fazer isso em sistemas tradicionais, como falei em capítulos anteriores, o indie bebe muito da fonte do que há no mainstream. Mas é raro, isso quando o mestre consegue conduzir bem o jogo com os personagens em seu ápice, porque o modelo mainstream parte do princípio que o mestre acompanhou a evolução e com isso foi sentindo lentamente como mudar os jogos e adaptá-los aquele nível de poder que os personagens estão. Mas nem sempre isso acontece e de repente o mestre se vê com recursos demais na mão, sem saber dosar e adequar. Também há o fator jogador, que tendo acesso a mais recursos acaba montando “O” combo e desestrutura o jogo – o que não ocorreria se a evolução fosse gradual, já que aquele jogador em específico não teria tido paciência de fazer o mesmo caminho de evolução da ficha desde o início, isso se não fosse praticamente impossível fazê-lo. Mas essas variáveis todas podem ser resolvidas facilmente com o mestre conhecendo bem, tanto como jogador, quanto como mestre, o sistema que utilizará.

Então, a conclusão que eu obtive nesse tipo de reflexão, é que atualmente, para mim, se o jogo for de curta duração, o ideal é que ele tenha início com um nível de poder mais elevado. Assim os personagens que não possuirão tanto tempo pra se desenvolver, demonstrarão seu potencial desde o início. Entretanto, o mestre deve dominar o sistema tanto como jogador quanto como mestre mesmo, para evitar cair em armadilhas e comprometer o jogo. Enquanto que campanhas que se pretendam longas, o ideal é que se siga a proposta do sistema conforme apresentado, entretanto, sistemas como o 13th Age possuem uma alternativa dos jogadores já começarem com um alto potencial e ter uma progressão lenta, mesmo sendo um sistema mainstream, com uma base que fica entre o 3.X e o 4.0 do D&D. Também há um terceiro caso de se combinar a primeira opção com a segunda, tendo uma campanha longa, com os personagens começando com algum potencial e uma progressão muito mais lenta que o normal – mas neste caso em questão, é saudável conversar com os jogadores para evitar casos de jogadores mendigando XP (eu sou um desses, mas quando meu personagem já faz tudo o que eu quero, sou um dos que pára com isso). No caso do jogo do tio em questão, que despertou as conclusões reflexivas, não é viável dar um aumento de nível de poder porque o tio e os jogadores ainda estão conhecendo o sistema – eu pelo menos já o conheço bem, exceto a parte de magias e poderes, que eu mantive distância como protozoário que evita vacinas. Não é saudável que ele dê um nível mais alto, porque ele ainda não sabe quais armadilhas estão para serem apresentadas. Entretanto, ele sabe que vou continuar pegando no pé em relação a equipamento. De polícia sucateada, já basta a do Brasil.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

Arquivado em: Jogos, Nowhere, RPG Marcados com as tags: 3d&t, Codex Plus, D&D, Marvel Super Heroes, Megaman X, RPG indie, RPG mainstream, Savage Worlds

Comentários

  1. Tio Lipe diz

    12 de outubro de 2013 em 21:59

    Olá!
    Vc mendiga tudo. Sempre. Uma ótima reflexão senhor. Realmente passei a ver as coisas desta forma, ainda mais agora que nosso tempo anda sendo curto. É engraçado ver um grupo que antes sofria por falta de mestres agora sofrer por falta de jogadores com tempo para jogar. XD

    Até and Bye…

    • Leishmaniose diz

      7 de novembro de 2013 em 23:39

      Olá. Quem não chora, não mama, tio. HAUAHUAHUAHUAHAUAUA! Mas foi realmente bom porque eu consegui finalmente colocar em palavras uma sensação que já vinha sentido por causa de jogos curtos que vinhamos tendo. 🙂 Tanto que o Poe eu coloquei como jogo pra começar do início em prol de tentar manter uma longevidade nele. Bonanças.

Arquivos

  • agosto 2014
  • julho 2014
  • junho 2014
  • maio 2014
  • dezembro 2013
  • novembro 2013
  • outubro 2013
  • setembro 2013
  • agosto 2013
  • julho 2013
  • maio 2013
  • abril 2013
  • março 2013
  • fevereiro 2013
  • janeiro 2013

Tags

3d&t 3D&T Alpha AD&D Aegis Project Arton avatar Blood & Honor D&D D&D 3.X D&D 4.0 D&D 5.0 d20 Daemon Design de RPG DK 20 dk20 Dobra dobrador Dungeon World Elfos FATE GURPS Licença Aberta Maniosices Marvel Super Heroes Monsters & Magic OGL Old Dragon Red Box Redbox RPG RPG indie RPG mainstream Sandu Shotgun Diaries Sistema Storyteller storytelling Teoria do RPG Tormenta trevas TRPG Tsuchi Monogatari Vale da Névoa WotC

Copyright © 2021 · Lifestyle Pro Theme em Genesis Framework · WordPress · Login