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Vale da Névoa – Raças

14 de novembro de 2013 por Leishmaniose

Olá,

No capítulo anterior dei prosseguimento à postagem do material que preparei para uma campanha no cenário de Tormenta. O jogo se passaria na época atual de Arton, em um vale ao sul de Lamnor. No capítulo passado eu apresentei a parte descritiva do Vale, bem como da cidade de Liara e suas características sócio-político-econômicas. No capítulo de hoje eu trarei as raças existentes no Vale, com estatísticas para o DK 20 que foi o sistema utilizado no jogo. Por ser simples e ter um padrão OGL, ele é de fácil adaptação, principalmente para TRPG: Cada bônus de +1 no Ajuste de Atributos e Bônus em Teste de Perícias corresponde a +2 em TRPG; Os talentos existem similares em TRPG ou estão autoexplicáveis na descrição; Cada 1 de dano corresponde a um dado diferente, 1 a d4, 2 a d6, etc.; Perícia Luta ou Tiro corresponde às jogadas de ataque e Perícia Defesa, Tolerância e Perseverança correspondem, respectivamente, a CA e Reflexos, Fortitude e Vontade.

Raças

No vale da Névoa habitam diversas raças de seres inteligentes, do sério dragontino ao serelepe sprite. Ao contrário do que ocorre no Reinado em Ramnor, os humanos não são a raça predominante no vale. A maioria dos habitantes pertence a raças mágicas, seguido dos elfos e estando os humanos em terceiro lugar.

Das inúmeras raças existentes no vale, dez estão disponíveis para personagens jogadores: anão, brownie, dragontino, elfo (arcano ou florestal), feral, halfling, hamadríade, humano, sátiro e sprite. Um personagem do vale da Névoa pode pertencer a qualquer uma destas raças, e esta escolha é uma das mais importantes que o jogador fará ao construir seu aventureiro.

Cada raça tem sua própria cultura e personalidade: sátiros são cordiais, dragontinos são orgulhosos, anões são rabugentos, e assim por diante. Aspectos típicos de cada raça aparecem mais adiante, mas são apenas normas gerais para a raça inteira. Membros individuais podem pensar e agir de formas diferentes – nada impede a existência de um sátiro rude, um dragontino humilde ou um anão bem educado, embora tais indivíduos sejam vistos com estranheza entre os da sua raça. Cada jogador escolhe exatamente como seu personagem vai se comportar.

raças01Anão

A raça anã é reclusa e próxima das montanhas e rochas, onde costumam escavar ouro, prata e todo o tipo de gemas. É uma raça simples: gosta de esculpir a rocha, trabalhar o metal e entalhar joias – além de uma boa briga e uma cerveja bem gelada! Entre os habitantes do vale não há criatura mais resistente ou difícil de matar que um anão.

No vale existem muito poucos anões – a grande maioria foi capturada durante a tomada de Tyrondir pela Aliança Negra e trazida a Lamnor para trabalhar como escravos. Foram os anões que mapearam devidamente a rede de túneis, bem como criaram armadilhas e proteções para impedir que soldados da Aliança Negra tentassem utilizar os túneis para chegar até o vale da Névoa. Os poucos anões refugiados residem em casas entre as raízes das árvores de Liara ou em algum posto avançado na rede de túneis, onde também extraem minérios para o abastecimento da cidade.

O anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do círculo familiar, confiam em poucos e demoram a fazer amigos – mas sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre. Não sorriem muito, mas conseguem animar a taverna mais fria com sua estrondosa gargalhada. Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que demanda cautela.

Embora baixos, anões são muito mais compactos, pesados e robustos que os humanos – e até mais que alguns goblinóides! Podem usar qualquer arma, vestimenta ou equipamento feito para humanos, com poucos ajustes. No entanto, preferem trajes pesados ou até armaduras (de preferência metálicas) em seu dia-a-dia. As mulheres são um pouco mais baixas e leves.

Anões têm pele, olhos e cabelos nas mesmas colorações comuns aos humanos. Desde jovens cultivam barbas longas e grossas, que podem existir até nas mulheres da raça. Gostam de ornamentar as barbas com símbolos de força, virtude e justiça. Para alguns, antes perder a vida que perder a barba.

  •  Ajuste de Atributos: +2 em Constituição, +1 em Sabedoria, -1 em Destreza.
  • Tamanho Médio.
  • Deslocamento de 7,5m – não sofre penalidade de carga em seu deslocamento.
  • Visão Noturna.
  • Bônus de +1 em testes de Intimidação, Ofício (escolha um) e Tolerância.
  • Um Anão está naturalizado com o subterrâneo, recebendo o feito Bairrismo (subterrâneo). Quando está no subterrâneo, ele recebe um bônus de +1 em todos os seus testes.
  • Escolha uma das seguintes armas: Machado de Batalha, Machado Anão, Martelo de Guerra. Um anão recebe de sua família, por tradição, uma arma ancestral do tipo escolhido, que concede um bônus de +1 no ataque e no dano.
  • O personagem recebe Foco em Arma na arma ancestral escolhida.

THE SECRET WORLD OF ARRIETTYBrownie

A raça brownie é sociável e prestativa. Os brownies estão sempre dispostos a colaborar e ajudar no que for possível em relação a pessoas de boa índole. Criados por Wynna, essa pequena raça é pacífica e amistosa.

A raça brownie é uma das mais antigas habitantes do vale da Névoa. Desde que foram criados pela deusa da magia, existem brownies habitando o vale. O lar original deles é uma árvore gigante que se localiza no norte do vale, chamada de Dardaigh, que dividem com os sprites e outras raças mágicas pequeninas. Devido ao seu tamanho minúsculo, milhares de brownies habitam o tronco gigante da árvore mágica, que apesar de estar toda repleta de lares em seu tronco, continua viva. Em Liara os brownies costumam atuar como ajudantes, fazendo milagrosamente o trabalho que 10 pessoas fariam, na mesma quantidade de tempo – desde que a pessoa a que sirvam esteja à altura dos seus padrões morais elevadíssimos.

Como verdadeiras criaturas das florestas, os brownies não conseguem viver bem distante da natureza – grandes centros urbanos como as cidades humanas costumam incomodá-lo. Um brownie é reconhecido pelo seu elevado senso moral, que é utilizado para todas as decisões de sua vida. Paladinos do vale costumam ter os brownies como referência, quando eles têm dúvida sobre uma decisão, costumam perguntar a um brownie o que ele faria – pergunta essa respondida com uma rapidez bastante sincera. Eles não realizam furtos e quando surge uma necessidade de tomar posse de um pertence de outra pessoa, eles realizam algo em troca: por exemplo, se estiverem precisando de comida no momento, eles podem pegar algum pão de alguém e no dia seguinte esse alguém encontrará sua cozinha completamente limpa e uma fornada de pães assados que deem pra semana toda.

Brownies também são protetores. Estranhos e visitantes são observados constantemente por eles até que os pequenos seres descubram suas razões para estar ali. Se os brownies decidirem que o estranho é inofensivo e tem boa índole, ele é deixado em paz. Caso contrário, se unem para expulsar o intruso. A intuição de um brownie é tão apurada para detectar essas coisas que algumas patrulhas tendem a levar alguns brownies consigo para avaliar pessoas que serão libertadas, se são dignas de serem levadas até o vale – pessoas de má índole são deixadas em um ponto seguro, para que possam seguir seu próprio caminho.

Brownies são pequeninos humanóides, chegando a uma altura máxima de 30cm. São extremamente ágeis, parecendo pequenos elfos, com cabelos castanhos e profundos olhos azuis. Tendem a vestir roupas coloridas, feitas de lã ou seda, que provavelmente tiraram de alguma costureira – tendo limpado a casa dela por uma semana para compensar o “empréstimo”. Costumam carregar pequenas bolsas de couro e kits de ferramentas para uma possível eventualidade.

  •  Ajuste de Atributos: +2 em Destreza, +1 em Sabedoria, -1 em Força.
  • Tamanho Mínimo.
  • Deslocamento de 6m.
  • Visão Noturna.
  • Bônus de +1 em testes de Adestramento, Intuição e Percepção.
  • Pelo tamanho Mínimo, um Brownie recebe +1 em esquiva e em furtividade, entretanto possui uma penalidade de -1 em tolerância e em atletismo. Precisa utilizar equipamentos de tamanho pequeno.
  • Um Brownie recebe o feito Empatia com Animais, utilizando a perícia Adestramento como Diplomacia, Enganação e Indagação ao lidar com animais.
  • Um Brownie recebe o feito Bairrismo (Floresta), recebendo um bônus de +1 em todos os seus testes quando está em uma floresta.
  • Um Brownie recebe gratuitamente uma graduação do feito Sorrateiro, mantendo seu deslocamento normal mesmo quando furtivo.

raças03

Dragontino

Os dragontinos são os meio-dragões filhos de dragões metálicos com alguma raça humanoide. Eles se consideram como os tamurianos o povo de Lin Wu, o deus-dragão. Acreditam que devem sempre dar o seu melhor em tudo que realizarem e serem capazes de superar as adversidades sem perder sua honra.

No vale da Névoa entre alguns refugiados vieram também filhos de dragões metálicos com alguns humanóides, alguns inclusive encontraram sozinhos as patrulhas do vale, alegando que foram enviados por seus pais dragões para somarem força à resistência. Assim como os humanos, os dragontinos acabam realizando as mais diversas tarefas, embora uma grande parte esteja comprometida com a segurança do vale, participando das patrulhas e da vigilância – entretanto alguns acreditam que sua melhor contribuição é no alicerce da sociedade, contribuindo com serviços de manutenção ou administrativos.

Dragontinos são valentes e orgulhosos por natureza – superiores, na opinião de alguns. Alguns beiram a arrogância, chegando a subestimar algumas das pessoas que convivem com ele, mesmo que tenham as melhores das intenções. Até mesmo os mais bondosos não escondem seu lamento por aqueles que não possuem sangue de dragão percorrendo suas veias.

No entanto, esse senso de superioridade é que os torna tão protetores e generosos. Quase todo dragontino é sempre disposto a ajudar, ansioso por emprestar suas habilidades para aqueles que considera “amigos desafortunados” ou proteger aqueles que são incapazes de se protegerem. Até estranhos podem conseguir sua ajuda sem muito esforço, pois não sabem recusar um pedido de ajuda ou ignorar uma situação em que um inocente está em perigo. Valorizam a honra acima de tudo, nunca quebrando promessas que realizem.

Dragontinos lembram humanos ou elfos de boa aparência, sendo difícil saber a diferença apenas por um primeiro olhar. No entanto, todos eles possuem olhos e cabelos da cor das escamas de seu progenitor dragão. O sangue em seu organismo concede uma resistência natural aos dragontinos, que lhes protege de dano mesmo quando sem alguma armadura de proteção. Eles não possuem um padrão de vestimenta, tendendo a vestir roupas de acordo com a raça do progenitor não-dragão.

  •  Ajuste de Atributos: +2 em Força, +1 em Carisma, -1 em Sabedoria.
  • Tamanho Médio.
  • Deslocamento de 12m.
  • Visão Noturna.
  • Bônus de +1 em testes de Atletismo, Esquiva e Tolerância.
  • Um Dragontino possui uma resistência natural, recebendo uma redução de dano 2 contra dano, incluindo dano mental – não cumulativo com armaduras.

 Elfo

Esta raça antiga e mágica foi uma das primeiras criadas pelos deuses. São graciosos e sagazes, mas também excessivamente orgulhosos – sempre acreditaram ser melhores que os outros povos, nunca aceitando alianças. Essa arrogância custou-lhes caro quando sua nação foi arrasada por seus inimigos, os goblinóides.

Os elfos foram os primeiros refugiados a chegarem no Vale da Névoa, influenciando desde o início parte da cultura da cidade de Liara e de seus habitantes. Os membros das demais raças que chegaram depois, que possuíam padrões culturais diferentes tiveram de se adaptar às leis e cultura élfica e silvestre. Atualmente os elfos atuam nas mais diferentes ocupações da cidade, contribuindo com o desenvolvimento do vale e procurando manter vivo o que havia de melhor em sua cultura – e dessa vez sem o orgulho e arrogância que causaram a queda de Lenórienn. Dessa vez, unidos sob a bênção de Lin Wu, os elfos pretendem reerguer da forma correta sua nação, tratando as demais raças como irmãs e iguais, alvos do mesmo respeito e apreciação que os elfos possuem sobre sua raça.

Por sua longevidade, quase todos os elfos no mundo trazem a destruição de Lenórienn fresca na memória – pior ainda, lembram-se da vida antes disso. Para eles, a perda ainda é recente e dolorosa, é difícil falar no assunto sem evocar forte emoção. Devido à influência do culto de Lin Wu, os elfos do vale da Névoa optaram por lidar com a perda de forma honrada, perseverando e mantendo a sua determinação de um dia poder acabar com a Aliança Negra e reconstruir a não élfica. Existem duas etnias atuantes fortemente no vale da Névoa: a etnia Arcanesti, conhecida como elfos arcanos ou eladrins, e a etnia Silvanesti, conhecida como elfos florestais ou apenas elfos.

raças04

Elfo Arcano

Outrora a etnia mais orgulhosa e arrogante de Lenórienn, a ponto de considerar as demais etnias inferiores, os elfos arcanos foram os que passaram por maiores transformações em sua forma de pensar e agir. Passaram a procurar ver com respeito as demais culturas e a aprender com o melhor delas, passando a se adaptar melhor a novas situações, mas sem abandonar o que havia de melhor na cultura élfica de Lenórienn. Hoje os Arcanestis se veem como os guardiões do que havia de melhor na cultura élfica, lutando para mantê-la viva e compartilhando com as demais culturas, para que todos possam evoluir em conjunto.

Os Arcanestis possuem em média 1,70m de altura e pesam entre 55 e 60kg. Os homens são um pouco maiores e mais pesados que as mulheres. De pele alva, seus cabelos variam entre o castanho claro e o loiro esbranquiçado, havendo uma predominância de olhos cor de mel. Eles falam em tons melódicos, movem-se com uma graça natural e possuem uma beleza etérea e surreal. Normalmente não possuem pelos no rosto ou no corpo, embora os extremamente idosos às vezes desenvolvam uma barba rala. Preferem roupas folgadas, robes e vestidos soltos, cobertos por mantos ondulantes em tons de roxo e branco.

  •  Ajuste de Atributos: +2 em Inteligência, +1 em Destreza, -1 em Constituição.
  • Tamanho Médio.
  • Deslocamento de 12m.
  • Visão Noturna.
  • Bônus de +1 em testes de Arcanismo, Diplomacia e Intuição.
  • Um Elfo Arcano recebe o feito Prontidão Mágica, não recebendo a condição “Desprevenido” quando utiliza magias.
  • Um Elfo Arcano recebe uma graduação do feito Magia gratuitamente.

raças05Elfo Florestal

A etnia Silvanesti é considerada um pouco frívola e distante. Essa impressão, no entanto, não corresponde à verdade: os silvanestis apenas aceitam o passado sem arrependimentos e esperam o melhor do futuro, procurando desfrutar do momento atual ao máximo. Eles não se permitem nutrir emoções negativas, preferindo aguardar o dia de amanhã e o próximo desafio a ser superado. Possuem orgulho de suas habilidades, mas abandonaram o desdém e senso de superioridade que sentiam em relação às outras raças. Extrovertidos e sociáveis, passaram a ver as demais raças como verdadeiras raças irmãs, com quem poderão contar para enfrentar a sombra da morte, que é como chamam a Aliança Negra.

De pele mais escura, os Silvanestis alcançam em média cerca de 1,60m de altura. Seus corpos são esguios e graciosos. A cor dos cabelos varia do castanho dourado ao louro, e os olhos tendem a ser azuis ou castanhos. Eles possuem vozes sonoras e agradáveis e um comportamento amigável e extrovertido. Os homens apreciam calças e gibões, e as mulheres, vestidos longos. Suas roupas são criadas com maestria e graça para serem tão esteticamente agradáveis quanto funcionais. Preferem tecidos leves como a seda e o cetim e os tons de terra predominam, juntamente com o verde.

  • Ajuste de Atributos: +2 em Destreza, +1 em Sabedoria, -1 em Constituição.
  • Tamanho Médio.
  • Deslocamento de 12m.
  • Visão Noturna.
  • Bônus de +1 em testes de Furtividade, Percepção e Sobrevivência.
  • Escolha uma das seguintes armas exóticas: cimitarra, glaive ou foice. Além de receber Proficiência no uso dessa arma, um Elfo Florestal possui o feito Foco em Arma na escolhida, ganhando um bônus de +1 com ela.
  • Um Elfo Florestal recebe o feito Bairrismo (Floresta), recebendo um bônus de +1 em todos os seus testes quando está em uma floresta.

raças06Feral

A raça Feral é filha da natureza, herdeira do mundo selvagem e de suas riquezas. Surgida da diluição do sangue de licantropos em humanos bárbaros, os ferais dominaram as regiões selvagens de Lamnor sobrevivendo em meio às feras e perigos naturais.

Os Ferais habitantes do Vale da Névoa são formados por sobreviventes de um ataque da Aliança Negra a tribos bárbaras da Cordilheira de Dhorlantur. A patrulha élfica encontrou a aldeia em combate com uma tropa goblinóide, auxiliando o máximo que podia. Foram os primeiros refugiados após os elfos, a chegarem no vale e acabaram adaptando-se muito mais facilmente que as demais raças, embora mantenham parte de suas tradições e cultura bárbara para que não esqueçam quem são. Na Cidade de Liara atuam como batedores nas patrulhas ou caçadores na floresta, bem como são ótimos para missões de infiltração em acampamentos goblinóides.

Os Ferais são ferozes caçadores, fortemente influenciados por sua natureza animal. Embora eles não possam mudar completamente para a forma selvagem, como seus antepassados licantropos, os ferais tornam-se mais selvagens no calor da batalha.

Eles são mais independentes, autossuficientes e adaptáveis às mais diversas situações, sendo bastante propensos a se aventurarem – uma vida pacata e pacífica não faz jus ao sangue que corre em suas veias. Apesar de seu espírito independente, sabem trabalhar em equipe, coordenando seus ataques com os dos seus aliados e auxiliando os seus amigos em perigo – embora confiem na capacidade de cada um deles, sabendo quando deve intervir ou não no desafio de um aliado.

Os Ferais se assemelham a seres humanos com características animalescas. Seus corpos são fortes e resistentes, cobertos de pelos e com garras nas mãos e pés – o que os faz evitarem utilizar calçados e luvas. Ocultar suas garras em peças de vestuário é sinal de desonra, de negar aquilo que eles são. Suas faces possuem expressões bestiais, com narizes amplos, olhos largos, orelhas pontudas, pesadas sobrancelhas e longas costeletas, além de presas. Preferem roupas de couro, práticas, que permitam a mobilidade no momento da ação e utilizam armas à distância apenas quando necessário, para eles um combate tem que ser face a face com seu oponente.

  •  Ajuste de Atributos: +2 em Força, +1 em Constituição, -1 em Carisma.
  • Tamanho Médio.
  • Deslocamento de 9m.
  • Visão Noturna.
  • Bônus de +1 em testes de Atletismo, Furtividade e Tolerância.
  • Um Feral recebe o feito Prontidão gratuitamente, não recebendo a condição “Desprevenido” e nem perdendo a ação por ser pego de surpresa.
  • Um Feral possui garras em suas mãos que o permitem lutar melhor desarmado, recebendo o feito Artes Marciais, causando 2 de dano quando luta sem armas.

raças07Halfling

A raça halfling é amante do conforto. Tão pequenos em ambição quanto no tamanho, só precisam de boa comida, roupas macias e tocas aconchegantes, onde repousam com família e amigos. São um povo tímido – pra gente tão pequena, tudo parece mais ameaçador -, mas mesmo assim amistoso e hospitaleiro.

No Vale da Névoa, existem cinco clãs de halflings. Assim como os anões, as cinco famílias foram capturadas durante a tomada de Tyrondir, juntamente com outros membros da raça. Estavam sendo transportados para um acampamento de um general bugbear que aprecia a carne da raça quando foram salvos por uma patrulha. Em Liara, habitam as casas feitas por baixo das raízes das árvores, onde escavando conseguem deixar a toca mais confortável. Duas das famílias halflings atuam como fazendeiros no sul do vale, cultivando alimentos para abastecer a cidade.

Os halflings são ligeiros, divertidos e simpáticos, queridos por quase todos os povos. Têm um senso de humor simples, intermediário entre a aspereza e rudeza dos anões e sutileza dos elfos; adoram pegadinhas e trapaças, mas que não envolvam ferir ou magoar alguém. Entre amigos, são gentis e observadores, mas nunca atrevidos.

Hospitaleiros ao extremo, halflings não medem esforços para que seus convidados fiquem satisfeitos e confortáveis. Estão sempre procurando pretexto para jogos, diversões e refeições – aliás, mentem com uma naturalidade espantosa sobre o momento certo para uma nova celebração. Mas sua companhia pode ser enfadonha quando excessivamente contentes ou encharcados de vinhos. Pouca coisa deixa um halfling mais triste que estar sozinho. Trancado em uma masmorra, ele provavelmente fará amizade com ratos e morcegos, ou inventará amigos imaginários.

Halflings têm metade da altura média de um ser humano – raras vezes ultrapassando 90cm. Possuem pés peludos e, em geral, não usam calçados de qualquer tipo. A maioria tem cabelos encaracolados, embora não seja a norma. As mulheres são ligeiramente mais baixas e leves, tendo feições mais delicadas que os homens. Halflings preferem roupas leves e práticas, sem deixar o conforto de lado.

  • Ajuste de Atributos: +2 em Destreza, +1 em Carisma, -1 em Força.
  • Tamanho Pequeno.
  • Deslocamento de 7,5m.
  • Visão Noturna.
  • Bônus de +1 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
  • Pelo tamanho Pequeno, um halfling recebe +1 em esquiva, entretanto possui uma penalidade de -1 em tolerância. Precisa utilizar equipamentos médios ou menores.
  • Um halfling recebe o feito Ágil, utilizando Destreza no lugar de Força para a perícia Atletismo.
  • Um halfling recebe o feito Artes Marciais Ofensivas (Destreza), utilizando Destreza no lugar de Força para a perícia Luta.
  • Um halfling recebe uma graduação do feito Sorrateiro, mantendo seu deslocamento normal mesmo quando furtivo.

raças08Hamadríade

A raça hamadríade é uma raça mágica surgida a partir das dríades. Quando uma dríade abdica de sua imortalidade rompendo o vínculo com a sua árvore-mãe, ela torna-se uma hamadríade. Hamadríades são a manifestação suprema da beleza selvagem da natureza.

O vale da Névoa é repleto de dríades, espíritos dos longos e imponentes carvalhos que existem na Floresta do Sussurro desde que as raças mágicas foram criadas por Wynna. As dríades sempre mantivera sua rotina de jogos e diversões com as diferentes raças mágicas do vale, principalmente os sátiros, até a chegada dos refugiados. Percebendo que a situação em Lamnor era maior do que imaginavam e que o que estava em jogo não era somente a Floresta do Sussurro, mas todas as florestas de Lamnor, que são devastadas pelos goblinóides que precisam alimentar seu maquinário bélico, algumas dríades optaram por romper o vínculo com o carvalho, obtendo a liberdade de poder sair do vale, tornando-se mortal como consequência. Na cidade, as hamadríades auxiliam nas mais diversas atividades, principalmente relacionadas às plantas e à Floresta, embora a maioria atue nas patrulhas de uma forma ou de outra.

Por abandonarem a imortalidade como dríade para auxiliar no combate à Aliança Negra, as hamadríades mudam parte de sua personalidade abandonando os gostos por jogos e diversões – como os sussurros das dríades que brincam com quem caminha solitário na floresta. Elas passam a ver como o tempo é cruel e o quanto é importante utilizá-lo em sua vida mortal, passando a procurar dar um sentido maior ao tempo utilizado por elas em suas vidas.

Tal mudança não diminui em nada a personalidade carismática de uma hamadríade, ela apenas evita passar seu tempo participando de jogos, como faziam enquanto dríades quando possuía todo o tempo do mundo. Tímidas, inteligentes e decididas, as hamadríades evitam confrontos físicos, acreditando que estratégias bem elaboradas, com uma pitada de subterfúgios consigam ter um resultado melhor. Entretanto, quando a vida de um aliado está em jogo, ou uma floresta é tratada de forma desumana, elas esquecem da diplomacia e dos subterfúgios, demonstrando toda a ferocidade que a beleza natural possui.

Nascidas do poder da natureza, todas as hamadríades são fêmeas. Extremamente belas, as hamadríades possuem a aparência de jovens elfas, tendo grandes olhos amendoados e longos cabelos refletindo as cores do outono, indo do verde ao alaranjado, passando pelo vermelho, dourado e castanho. Ramos e flores crescem em seus cabelos e em diferentes parte sdo corpo, como os tornozelos e pulsos, demonstrando sua origem e sempre lembrando-as que mesmo tendo quebrado o vínculo, elas ainda são parte da natureza. Vaidosas, elas tendem a preferir roupas élficas, por terem temas mais próximos da natureza, como folhas e flores.

  • Ajuste de Atributos: +2 em Carisma, +1 em Sabedoria, -1 em Inteligência.
  • Somente gênero feminino.
  • Tamanho Médio.
  • Deslocamento de 9m.
  • Visão Noturna.
  • Bônus de +1 em testes de Conhecimento (Natureza) e Diplomacia.
  • Uma Hamadríade recebe o feito Falar com Animais, conseguindo comunicar-se com animais e utilizar perícias com atributo-base natural de Carisma com eles.
  • Uma Hamadríade recebe uma graduação do feito Eloquência gratuitamente. Utilizando um teste de alguma perícia que possua Carisma como atributo-base natural, ela causa a condição “Fascinado” durante um turno em uma quantidade de pessoas igual ao seu valor de Carisma.
  • Uma Hamadríade recebe o feito Explorador (Natural) gratuitamente, não recebendo penalidades de deslocamento em ambientes naturais de difícil locomoção.

raças09Humano

Com sua inesgotável energia, determinação e ambição, os humanos reinam absoluto em Arton. Variantes em tudo que é possível, eles abraçam todas as devoções, bandeiras e causas – podem tornar-se os mais virtuosos heróis ou mais cruéis vilões.

Os humanos que habitam o vale são pessoas simples, antigos fazendeiros ou comerciantes que foram capturados e escravizados pela Aliança Negra após terem seus lares devastados. Por sua capacidade de adaptação, os humanos atuam nos mais diferentes segmentos de ocupações da cidade – existe humanos atuando nos trabalhos mais simples, como o de manutenção da cidade, quanto no conselho que toma as decisões referentes à cidade. Adaptados à cultura da cidade de Liara, eles se esforçam para preservar o lugar que tornou-se seu novo lar, procurando não abusar da hospitalidade daqueles que os receberam.

Os humanos apresentam todo tipo de personalidade – do mais tímido e introspectivo ao mais gregário e expansivo. Nenhuma carreira, objetivo ou divindade é estranha ou absurda demais para um humano. Membros das outras raças ainda se surpreendem pelas incríveis diferenças e imprevisibilidade dos humanos. Por este motivo, um humano recém-chegado ao vale é alvo da desconfiança e vigilância dos habitantes de Liara até que ele prove seu valor e sua honra a todos.

Talvez o único traço comum a quase todos os humanos seja sua ambição. O descontentamento eterno, a incapacidade de aceitar as coisas como são. Humanos sempre querem mudar o mundo, ou a si mesmos, para melhor – um melhor que depende das  convicções de cada um. Quando acreditam que alguma coisa é certa, são capazes de tudo par aprovar sua verdade – muitos conflitos entre humanos surgem porque um lado acredita em algo e o outro não.

Sob o ponto de vista das outras raças, a aparência humana é muito intrigante em sua variação. Podem ser quase tão altos quanto bugbears ou quase tão baixos quanto anões, magros como elfos ou gordos como orcs. A pele pode ser muito pálida ou quase negra, com olhos e cabelos nas mais diversas cores e formatos. Para membros de outras raças, reconhecer humanos pela aparência nem sempre é fácil. Embora sejam capazes de amar artes e ciências, humanos são práticos acima de tudo. Seus trajes e equipamentos são funcionais e pouco estéticos – uma mesma pessoa pode usar peças de origens variadas, sem qualquer relação ou harmonia.

  •  Ajuste de Atributos: +1 em dois atributos.
  • Tamanho Médio.
  • Deslocamento de 9m.
  • Um Humano recebe 2 pontos de Feito adicionais.
  • Um Humano recebe treinamento em perícia em 4 perícias adicionais.
  • Um Humano possui 2 pontos de Destino a mais.

raças10Sátiro

 A raça dos sátiros simboliza os caminhos livres da natureza. Fazer travessuras, tocar melodias, galantear donzelas bonitas e outras formas de diversão é a ocupação de um dia a dia de um sátiro.

Assim como os sprites, os sátiros residem no vale da Névoa desde épocas remotas, quando um bando deles descobriu o vale em suas viagens pelo continente de Lamnor. Apesar de serem em menor quantidade que os sprites, os sátiros se fazem notar com seu carisma e sua sabedoria de vida, tanto que um dos membros do Conselho de Liara é um sátiro. Os que habitam na cidade costumam contribuir com seus conhecimentos de sobrevivência, auxiliando na caça, pesca e cultivo, bem como animando festas com suas apresentações artísticas. Alguns costumam até envolver-se com as patrulhas, principalmente se possuem algum motivo especial, como o resgate de um amigo que foi aprisionado pela Aliança Negra ou vingança pela morte de algum amigo.

Apesar do espírito descontraído e livre, sátiros tendem a se ressentir com pessoas que ajam de forma rude ou sem educação, chegando a expulsar qualquer um que possa ofendê-los do recinto em que se encontram. Apesar desse rigor, eles tendem a encarar estranhos com um voto de boa fé, principalmente se contribuírem com o momento trazendo boa comida, boa bebida ou boas conversas. Para um sátiro não há nada pior do que ser tirado de suas reflexões para uma conversa sem sentido ou vazia.

Sátiros adoram jogos e competições, se recusando a responder perguntas, a menos que o autor das perguntas aceite participar de alguma disputa – que pode ser qualquer coisa, de adivinhações e enigmas a corridas e competições de arco. Na maioria das vezes nem é preciso vencer o sátiro para obter sua colaboração, apenas participar e garantir que ele se divirta. Galanteadores natos, quase todos os sátiros trocariam qualquer competição por alguns momentos a sós com uma donzela bonita – se for elfa ou hamadríade, então…

Sátiros possuem o torso, a cabeça e os dois membros superiores humanos e as patas traseiras de bode – em sua cabeça também há um par de chifres de bode que os destaca em meio a uma multidão. Não existem sátiros do gênero feminino, todos os filhotes nascem de fêmeas de outras raças, principalmente elfas, humanas, hamadríades e ninfas do vale. A pele da parte superior do corpo varia de uma cor bronzeada para o castanho-claro, com alguns indivíduos chegando a ter a pele vermelha. Seu cabelo é castanho comum, avermelhado ou escuro. Chifres e cascos são negros. Tendem a usar trajes folgados, embora prefiram bermudas em vez de calças e andem sem calçados.

  • Ajuste de Atributos: +2 em Carisma, +1 em Sabedoria, -1 em Inteligência.
  • Somente gênero masculino.
  • Tamanho Médio.
  • Deslocamento de 9m.
  • Visão Noturna.
  • Bônus de +1 em testes de Atuação (escolha um), Ladinagem e Sobrevivência.
  • Um Sátiro recebe o feito Prontidão gratuitamente, não recebendo a condição “Desprevenido” e nem perdendo a ação por ser pego de surpresa.
  • Um Sátiro recebe uma graduação do feito Eloquência gratuitamente. Utilizando um teste de alguma perícia que possua Carisma como atributo-base natural, ela causa a condição “Fascinado” durante um turno em uma quantidade de pessoas igual ao seu valor de Carisma.
  • Um Sátiro recebe gratuitamente o feito Rápida Recuperação, recuperando sua saúde na metade da velocidade normal de recuperação.

raças11Sprite

Também conhecida como pixie, a raça sprite foi criada por Wynna, a bela deusa da magia. É a raça mais comum do povo-fada de Arton e proliferam em qualquer lugar – exceto em áreas da Tormenta.

A raça Sprite é uma das mais antigas habitantes do vale da Névoa. Desde que foram criados pela deusa da magia, existem sprites habitando o vale. O lar original deles é uma árvore gigante que se localiza no norte do vale, chamada de Dardaigh. Devido ao seu tamanho minúsculo, milhares de sprites habitam o tronco gigante da árvore que é tida como mágica por muitos do vale – dizem que se ela for derrubada, todo o vale perecerá. Alguns sprites residem na cidade de Liara. Os que possuem ocupações o fazem por achar divertido, atuando na maioria das vezes como artistas, mensageiros ou companheiros de alguns profissionais, podendo dar suporte com suas habilidades naturais.

Os sprites apreciam a vida na floresta, mas não são tímidos ou reclusos como outros habitantes das áreas selvagens de Arton. Na verdade, adoram entrar em contato com os outros povos do continente. Quando os refugiados elfos chegaram ao vale da Névoa, assim que a princesa Argêntea desapareceu, os refugiados foram logo recebidos pelos minúsculos “vizinhos” – alguns até alegam que a luz cantante que os guiou era um sprite, embora isso nunca tenha sido confirmado.

Sprites são brincalhões e festivos, adorando diversões e jogos ao ponto de alguns acharem os elfos sérios demais. Costumam se reunir nos equinócios, solstícios, luas cheias e festivais da cidade para dançar em clareiras iluminadas pelo luar, mesmo que seja ao som da música de grilos, sapos e cigarras. Costumam fazer brincadeiras com as pessoas que os irritam, principalmente pessoas que demonstrem avareza. Se a vítima reagir com um sincero senso de humor e sem demonstrar ganância, muitas vezes os sprites acabam recompensando a pessoa com algum presente.

Sprites lembram pequenos elfos, mas com orelhas bem mais pontudas e maiores. Possuem duas asas dos mais diversos formatos: de uma libélula, uma mariposa, de uma borboleta ou até mesmo asas de besouro. Não há um padrão entre os sprites de asas, nem mesmo entre membros da mesma família. Gostam de usar roupas brilhantes, geralmente com algum ornamento na cabeça, como chapéus ou toucas e sapatos de pontas curvas.

  •  Ajuste de Atributos: +2 em Carisma, +1 em Destreza, -1 em Força.
  • Tamanho Mínimo.
  • Deslocamento de 6m, voo 9m.
  • Visão Noturna.
  • Bônus de +1 em testes de Enganação.
  • Pelo tamanho Mínimo, um Sprite recebe +1 em esquiva e em furtividade, entretanto possui uma penalidade de -1 em tolerância e em atletismo. Precisa utilizar equipamentos de tamanho pequeno.
  • Um Sprite recebe o feito Falar com Animais, conseguindo comunicar-se com animais e utilizar perícias com atributo-base natural de Carisma com eles.
  • Um Sprite, realizando uma ação completa, pode tornar-se invisível, não sendo detectado por métodos visuais normais – caso realize uma ação de conflito ou receba dano, volta a tornar-se visível.
  • Um Sprite consegue voar a uma velocidade de 9m por turno, utilizando Atletismo como perícia para manobras de voo.

***

 No próximo capítulo eu trarei as classes encontradas no Vale da Névoa e suas estatísticas para o DK 20, de forma que após terminar de falar sobre o Vale, postarei o material correspondente ao sistema, para que haja uma melhor compreensão sobre o funcionamento dele.

Bonanças.

Atenciosamente,

Leishmaniose

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